第二学期五年级信息技术教案.docx
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第二学期五年级信息技术教案
云盘存储
【教学目标与要求】
1.知识与技能
(1)学会登录云盘。
(2)学会将本地文件上传到云盘。
(3)学会对云盘中的文件进行共享操作。
2.过程与方法
能够使用云盘进行存储,并将云盘中的文件共享。
3.情感态度与价值观
体会新技术带来的便捷,激发学生探究学习的兴趣。
4.行为与创新
通过对云盘存储的基本操作,尝试对其他功能和新技术的学习、探究、接受和使用
【教学重点与难点】
重点:
使用云盘存储文件。
难点:
了解资源共享概念,利用云盘共享计算机中的资源。
【教学方法与手段】
采用演示法、任务驱动法、让学生在任务的驱动下自主探究完成学习目标。
【课时安排】
安排1课时。
【教学准备】
学生机房,互联网环境,准备一些适合学生的网站。
【教学过程】
教学环节
教师与学生活动
二次备课
导入
师:
想一想:
怎么把你计算机、手机、平板计算图片、视频、文档、软件等文件与别人进行分享。
学生思考并回答
师:
互联网时代,让我们来了解互联网存储——云盘
存储
请同学们阅读教科书。
思考:
云盘存储是怎么回事
生:
自主阅读并思考
师:
说一说云盘存储最吸引你的优点
生:
存储空间大、免费、随时随地、安全、稳定….
师:
今天,我们就来学习使用云盘存储并分享计算机
中的资源
(板书:
第27课云盘存储)
新授登录云盘
师:
提供云盘存储服务的网站很多。
今天我们就以百
度云盘为例
1.师演示:
进入XX云盘网站(http:
//pan.baidu.com)
2.板书:
用户名:
gonggongyunpan@
密码:
gonggong
3.师:
XX云盘需要注册XX账号,使用注册成功的
用户名和密码才能登录。
这是老师已经注册好的XX云盘。
在相应的对话框中输入用户名和密码,单击“登录”按钮就可以进入老师申请的XX云盘
任务一:
登录指定云盘
4.学生操作登录云盘
5.学生示范操作
6.思考:
这个XX云盘存储容量多大?
与我们计算机
相比
新授上传文件
1.师:
这么大的存储窒间,让我们一起来努力上传资
料丰富它
任务二:
请同学们阅读教科书,试着自己上传一个
文件
2.学生示范操作
3.思考:
大家一起迫不及待地上传文件,现在云盘里
的文件太多,找起来都很不方便,怎么办
4.学生小组合作自主探究尝试操作
5.学生小组进行汇报演示
6.任务三:
下载云盘中的一个文件到计算机中
7.学生操作
8.学生示范操作
新授分享文件
1.师:
可以将你云盘中的文件“创建公共蠢囊i芰雨
会出现在你的分享主页,其他人都能查看下载
任务四:
分享你云盘中的~个文件
师演示提示:
单击上传的文件前的小方框,选择要分享
的文件。
单击“分享”按钮,打开“分享文件(夹)"窗口。
单击“创建公开链接’’按钮,成功创建公开链接
2.师打开首页查看同学们分享的文件
总结拓展
今天我们学习使用互联网存储——云盘存储、下载、分享了计算机中的资源。
同学们感受到了互联网时代产品带来的优质体验。
想要一个属于自己的云盘吗?
赶快去网上注册一个吧!
另外老师还有一些问题布置给大家:
我们使用XX云盘是基于Web浏览器的,其实还有客户端软件方式可以使用,那这两种方式有什么不同?
云盘里还有很多功能等待我们去发现,比如“下载’’“隐藏空间”“自动备份’’等。
请同学们回去自行探索操作,相信你们下一次课会递上一份有趣的实践报告。
第11课初识Scratch
【教学目标与要求】
1.知识与技能
(1)初步了解Scratch的界面。
(2)识记软件的主要功能模块。
2.过程与方法
(1)结合生活,熟悉模块的功能。
(2)通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。
3.情感态度与价值观
培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。
4.行为与创新
体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。
【教学重点与难点】
重点:
Scratch界面的认识和体验。
难点:
Scratch简单程序的编写和执行。
【教学准备】
多媒体网络教室.系统控制软件.教学课件。
【教学方法和手段】
演示教学法.探究学习法。
【课时安排】
1课时
【教学过程】
教学环节
教师活动
学生活动
二次备课
兴趣导入
1.师:
今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢?
(播放Flash,小猫为主角)
2.师:
它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领
(展示Scratch的部分编程游戏)
3.师:
今天,就让我们一起学习新课:
初识Scratch
初识Scratch(板书课题)
学生观察
新授一“认识软件”
师:
Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:
让小猫翻跟头.让小鱼自由地游
师:
它是美国著名的麻省理工学院设计的(结合CAI,介绍历史)
学生了解软件的历史知识
新授二“认识操作界面”
1.师:
在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件(学生同步练习)
功能区:
包含一些常用功能
控制区:
对演示区的角色进行控制的区域
控件区:
对演示区的角色进行控制的区域
脚本区:
拖拽.组合程序模块以控制角色的区域
角色区:
显示当前所有角色的区域
演示区:
演示设计好的脚本的区域
打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称
练习脚本搭建
师:
小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧
1.选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”拖动到“脚本区”
2.选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖动到脚本区,并放在积木的后面
3.单击“绿旗”按钮播放,让小猫说“你好”2秒
4.单击“你好”,输入新的文字“同学们,你们好”
编写脚本,让小猫自我介绍
总结与反思
本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。
在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。
第12课舞台任我秀
【教学目标与要求】
1.知识与技能
(1)能够理解角色的概念。
(2)可以通过三种方式导入新角色。
(3)能够掌握设置背景的方法。
2.过程与方法
(1)根据实际情况导入一定的角色。
(2)通过角色的运动要求设置相应的背景。
3.情感态度与价值观
培养学生对于程序编写的学习兴趣,促发求知欲。
4.行为与创新
利用积木式程序编写方式,发展学生创新思维。
【教学重点与难点】
重点:
导入新角色的方法。
难点:
绘图编辑器的使用。
【教学准备】
多媒体网络教室.系统控制软件.教学课件。
【教学方法和手段】
任务驱动法.示范讲解法。
【课时安排】
1课时
【教学过程】
教学环节
教师活动
学生活动
二次备课
复习与导入
复习旧知
根据例题复习Scratch主要功能模块的名称以及用途。
师:
Scratch的演出马上就要开始了,今天,小猫将给我们表演什么节目呢?
板书:
第19课角色和舞台
学生复习
任务一:
认识“角色”
新授一:
认识“角色”
师:
在Scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的程序进行运动。
当我们打开软件,默认的角色就是小猫
打开软件,认识小猫角色,并尝试改变它的大小的方向。
任务二:
新增“角色”
师:
在舞台上,如果只有一个演员,多孤单啊?
我们可以邀请更多的演员加入我们的演出队伍,让我们一起发出邀请吧!
方法一:
绘制新角色
单击中的第一个图标,
可以打开Scratch的绘图编辑器。
方法二:
从文件夹中选择新的角色
单击第二个图标
,可以将文件夹中的角色导入到Scratch舞台中。
方法三:
令人惊喜的角色
Scratch还有一种特殊的新增角色方式:
软件会随机加入一些特别的角色。
学生同步练习,通过三种方式,加入三个不同的新角色
任务三:
设置背景
师:
舞台上不仅要有演员,还要有适合的背景,这样才能增加演出效果。
在Scratch中,舞台是角色活动的场景,舞台的背景为角色的活动提供适合的环境。
请同学们根据你的角色故事,来选择一个适合的舞台背景吧,不会的同学可以参考课本。
学生通过知识迁移,自我尝试设置背景
巩固与思考
全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事思路
教师点评,并提出改进意见
小组交流学习心得
第13课动画真精彩
【教学目标与要求】
1.知识与技能
(1)能够初步理解Scratch移动的方法。
(2)能够初步理解Scratch旋转的方法。
2.过程与方法
(1)通过具体的实例掌握移动的角色的技巧。
(2)根据场景,选择适合的角色旋转方式。
3.情感态度与价值观
感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。
4.行为与创新
通过结构性思维的训练,建立良好的思辨习惯。
【教学重点与难点】
重点:
Scratch移动的几种方式。
难点:
Scratch旋转的技巧和应用。
【教学准备】
多媒体网络教室.系统控制软件.教学课件。
【教学方法和手段】
任务驱动法.探究学习法。
【课时安排】
安排2课时。
【教学过程】
课时一
教学环节
教师活动
学生活动
二次备课
复习与导入
(检查上节课的作业)
师:
同学们,上节课中,我们一起学习了角色和舞台,大家认识了新的朋友,谁来给我们展示他的朋友呢
师:
好朋友,在一起,快乐做游戏!
今天,我们让好朋友在一起来开心的做一个精彩的游戏吧
(出示课题)
学生展示自己的作品
任务一:
移动角色
师:
第一个活动“散步”
(1)打开软件,从文件夹中导入新角色
(2)将“角色2”重命名为:
小狗,并拖动到舞台中合适的位置
(3)单击图标,绘制新角色“太阳”,并导入舞台,放置到适当的位置
(4)选中“角色1”,在其相应的“控件区”的“控制”模块中,选择“点击绿旗执行”积木和“重复执行”积木,并拖动到“脚本区”。
再选择外观模块的“移动10步”积木,并拖动到“脚本区”,连接在积木下面
(5)选择“碰到边缘就反弹”积木,并拖动到“移动10步”的积木后面
学生操作
任务二:
旋转角色
师:
第二个活动“赛跑”
(1)选择小狗“角色资料表中的
”的只允许左右旋转
(2)单击
小狗在舞台中左右走动,遇到边缘就转身
学生操作
小结
师:
在本课的学习中,我们的好朋友小狗在舞
台上自由的散步.跑步,这些都用了移动和旋转的方法。
在第二节课中,小动物们还有更加精彩的演出呢,让我们一起期待吧
课时二
教学环节
教师活动
学生活动
二次备课
提示与导入
(展示上节课的作品)
师:
我们的好朋友虚位以待,都期待着能在舞台上自由的运动,你瞧,又来了一位新朋友,它是谁
(导入小鸟)
第三个活动:
小鸟自由飞翔
师:
让我们一起来为它编写自由飞翔的脚本吧
学生:
它应该自由的在天空飞翔
任务三:
点击角色
运动
(1)继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的控制模块,将其中的“当角色2被点击”积木拖动到“脚本区”
(2)选择“控制”模块,选择积木,并拖动到“脚
本区”的“当角色2被点击”积木后面
(3)选择动作模块,将其中的移动10步积木拖动到“脚本区”的重复执行积木中间
(4)继续选择动作模块,选择“面向”积木,并选择为“面向鼠标指向”,并拖动到“脚本区”的“移动10步”积木后面
(5)单击“小鸟”,小鸟就会跟随鼠标的移动在舞台飞动
学生练习操作
总结与展示
展示部分学生作品,师生共同评价作品
提出改进的意见,自我完善作品
第14课快乐的小猫
【教学目标与要求】
1.知识与技能
(1)了解舞台属性。
(2)知道“移到”“面向”“平滑移动”等命令的使用方法。
2.过程与方法
能运用“移到”“面向”“平滑移动”等命令对演员进行定位移动。
3.情感态度与价值观
体会不同指令的作用,激发学习的兴趣。
4.行为与创新
通过不同的程序指令应用,培养发散创新能力。
【教学重点与难点】
重点:
“移到”“面向”“平滑移动”等动作命令的使用。
难点:
不同命令的组合应用。
【教学准备】
教学课件.教师用演示文稿。
【教学方法和手段】
采用实验法.任务驱动教学法,让学生在任务的牵引下自主解决学习内容,通过多媒
体网络教室丰富师生互动交流方式,提高课堂教学效益。
【课时安排】
安排1课时。
【教学过程】
教学环节
教师活动
学生活动
二次备课
复习导入
(观看小猫移动旋转的程序范例)
师:
在刚才的案例中,小猫做了哪些动作
师:
这些命令是怎么使用的呢
师:
控制小猫运动的命令还有许多。
今天,我们继续学习动作指令
(板书:
第14课快乐的小猫)
生:
前进.旋转
学生示范操作
自主合作,学习
新知
任务一:
了解舞台属性
1.(演示文稿出示舞台示意图)教师介绍舞台属性,帮助学生理解坐标
2.小组交流对舞台属性的认识
任务二:
设置小猫运动
1.设置舞台背景
2.绕场跑步
自主学习,分析“移到”指令用法
交流讨论,理解更改(x,y)坐标值的意义
小结:
在使用移到命令时,注意参数的设置
3.小猫跳舞
自主学习,分析“将x坐标增加”和“将y坐标增加”的指令用法
交流讨论,理解指令意义
4.小猫跟随鼠标器移动
教师示范讲解
思考:
“碰到边缘就反弹”指令的作用
汇报展示,共享学习成果
师生评价,深化学生认知
汇报展示,共享学习成果
师生评价,深化学生认知
学生上机练习
体会循环执行的效果
巩固练习,强化认知
1.实践园:
在命令与意义之间连线
2.导入一个角色,设置动作指令,让它在舞台运动
课堂总结
师:
本节课我们了解了活动舞台的属性,通过给角色设置动作指令来指挥它前进.后退.旋转……除了这些,还有许多指令用来控制角色行动,我们下节课继续学习
第15课“画笔”的秘密
【教学目标与要求】
1.知识与技能
了解“画笔”模块的相关命令及使用方法。
2.过程与方法
能运用“落笔”“停笔”“将画笔大小设为”等命令控制角色绘制运动轨迹。
3.情感态度与价值观
在学习编制小程序的过程中,培养良好的学习兴趣。
4.行为与创新
通过不同画笔颜色.色度及大小的设置运用,培养创新能力。
【教学重点与难点】
重点:
画笔参数的设置。
难点:
画笔不同参数的使用。
【教学准备】
教学课件.教师用演示文稿。
【教学方法和手段】
采用演示法.任务驱动教学法,让学生在任务的牵引下自主解决学习内容,通过多媒
体网络教室丰富师生互动交流方式,提高课堂教学效益。
【课时安排】
安排1课时。
【教学过程】
教学环节
教师活动
学生活动
二次备课
复习导入
师:
我们已经学习了Scratch许多指令了,你知道它们在使用上有什么共同点吗
师:
是的,模块指令基本就是这么使用的。
小猫想在舞台上画个三角形,你能帮帮它吗
师:
要想实现这个功能,必须用到“画笔”指令,今天我们就来学习一下“画笔”的秘密
(板书:
第15课“画笔”的秘密)
生:
单击“模块”,选择相关“指令”,拖动到脚本区,设置参数
学生思考
自主合作,学习新知
任务一:
了解“画笔”模块
1.(演示文稿出示舞台示意图)教师介绍“画笔”指令
2.小组交流对“画笔”模块指令的使用方法
任务二:
设置“画笔”指令
1.小猫落笔前行100步
步骤:
开始→落笔→设置画笔大小→设置画笔颜色→移动→停笔
2.画出舞台边线
学生自主学习
交流讨论,确定每次小猫移到的位置,即定位(x,y)坐标值
小结:
在小猫沿边线移动的过程中,先原始定
位(-240,-180),行走的途径可以是(-240,-180)→(240,-180)→(240,180)→(-240,180)→(-240,-180),也可以是(-240,-180)→(-240,180)→(240,180)→(-240,180)→(-240,-180),方向不同,参数变化也不同
3.探究“图章”的使用方法
学生打开Scratch环境,熟悉“画笔”模块指令
学生自学书本
学生上机练习
教师巡视指导
小组汇报交流
师生评价
汇报展示,共享学习成果
师生评价,深化学生认知
小组讨论交流“探究屋”内容,上机尝试完成
师生互动交流
巩固练习,强化认知
实践园:
输入下列程序代码,观察运行结果
课堂总结
师:
本节课我们对“画笔”有了全面的认识,“画笔”指令与“动作”“控制”等模块命令结合使用,可以制作出精彩的游戏程序,这些知识我们在后续学习中会接触到,我们下节课继续学习
第16课街舞男孩
【教学目标与要求】
1.知识与技能
(1)理解按键与控制的含义。
(2)掌握按键控制程序的方法。
(3)能利用按键控制的方式编写程序。
(4)掌握演出节目的设计与编写。
2.过程与方法
在脚本编写过程中,引导发现问题并解决问题,以完成本课知识点的掌握。
3.情感态度与价值观
通过脚本的编写,感受不同控件的效果,激发学习兴趣和探究新知的精神。
4.行为与创新
通过自主探究,培养勇于探究新知的习惯。
【教学重点与难点】
重点:
理解并掌握按键控件的使用。
难点:
运用按键控件完成作品的设计与创作。
【教学准备】
计算机网络教学环境,学件与课件。
【教学方法和手段】
学生自主探索为主,教师引导为辅,培养学生发现问题,解决问题的能力。
【课时安排】
安排1课时。
【教学过程】
教学环节
教师活动
学生活动
二次备课
激趣引入
1.师:
听说马戏团的街舞表演可精彩啦,接下来就邀请他为大家表演
2.教师演示
3.师:
他说他会倒立.单手劈叉和魔术变色,你打算看哪个
4.师:
有的同学还想让他做更多的动作,那今天我们就来继续学习Scratch,制作属于自己的街舞男孩
师生共同完成作品演示
新授
1.设置舞台和角色
要看街舞表演,得要有舞台和演员,你能完成这些设置吗
2.师:
刚才老师的街舞男孩表演了几个动作,那咱就从简单的开始做起,试试先完成倒立的动作再直立
3.展示学生作品
4.师:
使用“当绿旗被点击”和造型切换就可以完成从倒立再直立的动作,那你能更灵活地控制街舞男孩的动作吗?
想倒立的时候倒立,想直立的时候直立?
自己试一试
5.师:
(对比显示“当绿旗被点击”与按键控制的脚本),它们之间有什么区别
6.总结:
“当绿旗被点击”是顺序执行,“当按下空格键”是灵活执行
12.师:
你打算用哪些按键来控制倒立和直立呢
学生示范(设置舞台.导入角色和造型)
学生操作
学生操作
学生汇报
学生回答
学生修改作品,完善作品
学生演示作品
拓展练习
1.通过刚才的学习,你还想让街舞男孩做哪些其他动作呢
2.下面就请同学们将你的想法写在学习单中,根据你的设计思路完善作品
问题预设一:
角色旋转360度显示过快
问题预设二:
使用角色隐藏后,该如何显示
3.鼓励学生,简单反馈
学生讨论汇报
展示作品,师生评价
自我评价,对照学习单上的要求,给自己打分
总结
1.今天我们学习制作了街舞男孩,你有哪些收获呢?
希望同学们利用课后的时间制作出更有趣的作品。
第17课穿越迷宫
【教学目标与要求】
1.知识与技能。
窗体顶端
(1)理解侦测与判断的含义
(2)掌握条件判断命令的使用方法
(3)掌握穿越迷宫程序的编写方法
窗体底端
窗体顶端
2.过程与方法
在编写“穿越迷宫”程序的过程中,感受人机对话的乐趣
3.情感态度与价值观
通过编写“穿越迷宫”的程序,进一步培养学习scratch的兴趣和热情
4.行为与创新
通过魔方编写“穿越迷宫”的程序,能编创其他条件判断程序
窗体底端
【教学重点与难点】
窗体顶端
教学重点:
穿越迷宫程序的编写
教学难点:
计时器.碰到“……”等控件的使用
窗体底端
【教学准备】
用scratch制作的穿越迷宫游戏
窗体顶端
窗体底端
【教学方法和手段】
窗体顶端
教学方法:
采用“项目引导.任务驱动”的教学方法,以学生未主体,教师为主导,教师提出问题或设计项目,学生主动参与,整个教学过程以“导”为主。
教学手段:
利用教学网络环境为学生提供可以对比学习的环境,激发学生的竞争意识。
窗体底端
【课时安排】
1课时
【教学过程】
教学环节
教师活动
学生活动
二次备课
激趣导入
师:
老师首先想考考同学们歇后语学的怎么样?
“猫哭耗子”的下一句是什么?
师:
是的,小猫爱吃老鼠,我们Scratch中的小猫也不例外,它为了吃到老鼠误闯入了一个迷宫,必须穿过这个迷宫才能抓到老鼠,即将上演一场精彩的捉鼠游戏,我们一起帮帮它好吗?
师:
今天我们就来学习编写一个让小猫穿越迷宫抓老鼠的游戏。
(板书:
第24课穿越迷宫)
生:
假慈悲。
生:
体验“猫捉老鼠”游戏。
设置舞台和角色
师:
制作游戏之前,我们先要做好准备工作,设置什么作为舞台背景?
除了小猫角色还需要导入什么角色?
师:
迷宫可以是各种各样的,可以简单,也可以复杂。
我们一起来欣赏别的孩子设计的迷宫背景吧。
师:
由于我们小猫穿越迷宫时通过颜色判断是否碰到障碍,迷宫尽量用一种颜色表示。
同学们课后可以尝试自己设计出更多精彩的迷宫。
由于老师需要讲解脚本编写,老师请同学们导入桌面上老师发给大家的“迷宫”作为舞台背景。
师:
让一名学生上台演示操作。
师:
下面我们需要导入“老鼠”了,找到导入文件夹中的角色,animals中的“mouse1”导入到舞台上,设置小猫.老鼠到合适的大小及位置。
师:
如果同学们仔细看课本133页就会发现我们的老鼠的头的朝向好像有点不一样,怎样设置?
师:
(演示操作)仅需选中老鼠,(注意:
对什么对象操作,首先需要选中它才行)增加一个
控件即可,但需要注意旋转方式的选择。
生:
迷宫.老鼠。
生:
欣赏“各式各样的迷宫”。
生:
设计舞台背景为迷宫。
生:
演示。
生:
导入角色并设置大小位置。
生:
思考回答。
设置起点
师:
准备工作都做好了,我们首先一起看看这个游戏的规则吧。
师:
每次开始玩游戏时,小猫应该回到迷宫的起点处,如何设置起点呢?
师总结:
1.鼠标指向角色在舞台右下角显示角色位置信息2.脚本区上端的角色信息处显示角色位置信息3.双击角色可以自动确定其X.Y坐标值。
生:
观察游戏规则。
生:
自学.回答。
生:
演示.操作。
第18课小猫出题
【教学目标与要求】
1.知识与技能
(1)了解什么是变量,学会新建变量,并能将变量和随机数结合,实现随机出题。
(2)初步使用逻辑表达式,会利用变量进行计算。
(3)理解并会用“询问.回答”这对侦测命令设计程序,实现程序的交互。
(4)利用“如果……否则……”命令实现输入的答案与正确结果的判断。
2.过程与方法
通过任务驱动与自主学习,按照提出问题.分析问题.解决问题的步骤演进,掌握程序设计的一般方法。
3.情感态度与价值观
通过制作小猫出题软件,培养学生分析问