第二学期五年级信息技术教案.docx

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第二学期五年级信息技术教案

云盘存储

【教学目标与要求】

1.知识与技能

(1)学会登录云盘。

(2)学会将本地文件上传到云盘。

(3)学会对云盘中的文件进行共享操作。

2.过程与方法

能够使用云盘进行存储,并将云盘中的文件共享。

3.情感态度与价值观

体会新技术带来的便捷,激发学生探究学习的兴趣。

4.行为与创新

通过对云盘存储的基本操作,尝试对其他功能和新技术的学习、探究、接受和使用

【教学重点与难点】

重点:

使用云盘存储文件。

难点:

了解资源共享概念,利用云盘共享计算机中的资源。

【教学方法与手段】

采用演示法、任务驱动法、让学生在任务的驱动下自主探究完成学习目标。

【课时安排】

安排1课时。

【教学准备】

学生机房,互联网环境,准备一些适合学生的网站。

【教学过程】

教学环节

教师与学生活动

二次备课

导入

师:

想一想:

怎么把你计算机、手机、平板计算图片、视频、文档、软件等文件与别人进行分享。

学生思考并回答

师:

互联网时代,让我们来了解互联网存储——云盘

存储

请同学们阅读教科书。

思考:

云盘存储是怎么回事

生:

自主阅读并思考

师:

说一说云盘存储最吸引你的优点

生:

存储空间大、免费、随时随地、安全、稳定….

师:

今天,我们就来学习使用云盘存储并分享计算机

中的资源

(板书:

第27课云盘存储)

新授登录云盘

师:

提供云盘存储服务的网站很多。

今天我们就以百

度云盘为例

1.师演示:

进入XX云盘网站(http:

//pan.baidu.com)

2.板书:

用户名:

gonggongyunpan@

密码:

gonggong

3.师:

XX云盘需要注册XX账号,使用注册成功的

用户名和密码才能登录。

这是老师已经注册好的XX云盘。

在相应的对话框中输入用户名和密码,单击“登录”按钮就可以进入老师申请的XX云盘

任务一:

登录指定云盘

4.学生操作登录云盘

5.学生示范操作

6.思考:

这个XX云盘存储容量多大?

与我们计算机

相比

新授上传文件

1.师:

这么大的存储窒间,让我们一起来努力上传资

料丰富它

任务二:

请同学们阅读教科书,试着自己上传一个

文件

2.学生示范操作

3.思考:

大家一起迫不及待地上传文件,现在云盘里

的文件太多,找起来都很不方便,怎么办

4.学生小组合作自主探究尝试操作

5.学生小组进行汇报演示

6.任务三:

下载云盘中的一个文件到计算机中

7.学生操作

8.学生示范操作

新授分享文件

1.师:

可以将你云盘中的文件“创建公共蠢囊i芰雨

会出现在你的分享主页,其他人都能查看下载

任务四:

分享你云盘中的~个文件

师演示提示:

单击上传的文件前的小方框,选择要分享

的文件。

单击“分享”按钮,打开“分享文件(夹)"窗口。

单击“创建公开链接’’按钮,成功创建公开链接

2.师打开首页查看同学们分享的文件

总结拓展

今天我们学习使用互联网存储——云盘存储、下载、分享了计算机中的资源。

同学们感受到了互联网时代产品带来的优质体验。

想要一个属于自己的云盘吗?

赶快去网上注册一个吧!

另外老师还有一些问题布置给大家:

我们使用XX云盘是基于Web浏览器的,其实还有客户端软件方式可以使用,那这两种方式有什么不同?

云盘里还有很多功能等待我们去发现,比如“下载’’“隐藏空间”“自动备份’’等。

请同学们回去自行探索操作,相信你们下一次课会递上一份有趣的实践报告。

 

第11课初识Scratch

【教学目标与要求】

1.知识与技能

(1)初步了解Scratch的界面。

(2)识记软件的主要功能模块。

2.过程与方法

(1)结合生活,熟悉模块的功能。

(2)通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。

3.情感态度与价值观

培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。

4.行为与创新

体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。

【教学重点与难点】

重点:

Scratch界面的认识和体验。

难点:

Scratch简单程序的编写和执行。

【教学准备】

多媒体网络教室.系统控制软件.教学课件。

【教学方法和手段】

演示教学法.探究学习法。

【课时安排】

1课时

【教学过程】

教学环节

教师活动

学生活动

二次备课

兴趣导入

1.师:

今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢?

(播放Flash,小猫为主角)

2.师:

它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领

(展示Scratch的部分编程游戏)

3.师:

今天,就让我们一起学习新课:

初识Scratch

初识Scratch(板书课题)

 

学生观察

新授一“认识软件”

师:

Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:

让小猫翻跟头.让小鱼自由地游

师:

它是美国著名的麻省理工学院设计的(结合CAI,介绍历史)

学生了解软件的历史知识

新授二“认识操作界面”

1.师:

在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件(学生同步练习)

功能区:

包含一些常用功能

控制区:

对演示区的角色进行控制的区域

控件区:

对演示区的角色进行控制的区域

脚本区:

拖拽.组合程序模块以控制角色的区域

角色区:

显示当前所有角色的区域

演示区:

演示设计好的脚本的区域

打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称

练习脚本搭建

师:

小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧

1.选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”拖动到“脚本区”

2.选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖动到脚本区,并放在积木的后面

3.单击“绿旗”按钮播放,让小猫说“你好”2秒

4.单击“你好”,输入新的文字“同学们,你们好”

编写脚本,让小猫自我介绍

总结与反思

本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。

在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。

第12课舞台任我秀

【教学目标与要求】

1.知识与技能

(1)能够理解角色的概念。

(2)可以通过三种方式导入新角色。

(3)能够掌握设置背景的方法。

2.过程与方法

(1)根据实际情况导入一定的角色。

(2)通过角色的运动要求设置相应的背景。

3.情感态度与价值观

培养学生对于程序编写的学习兴趣,促发求知欲。

4.行为与创新

利用积木式程序编写方式,发展学生创新思维。

【教学重点与难点】

重点:

导入新角色的方法。

难点:

绘图编辑器的使用。

【教学准备】

多媒体网络教室.系统控制软件.教学课件。

【教学方法和手段】

任务驱动法.示范讲解法。

【课时安排】

1课时

【教学过程】

教学环节

教师活动

学生活动

二次备课

复习与导入

复习旧知

根据例题复习Scratch主要功能模块的名称以及用途。

师:

Scratch的演出马上就要开始了,今天,小猫将给我们表演什么节目呢?

板书:

第19课角色和舞台

学生复习

任务一:

认识“角色”

新授一:

认识“角色”

师:

在Scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的程序进行运动。

当我们打开软件,默认的角色就是小猫

打开软件,认识小猫角色,并尝试改变它的大小的方向。

任务二:

新增“角色”

师:

在舞台上,如果只有一个演员,多孤单啊?

我们可以邀请更多的演员加入我们的演出队伍,让我们一起发出邀请吧!

方法一:

绘制新角色

单击中的第一个图标,

可以打开Scratch的绘图编辑器。

 

方法二:

从文件夹中选择新的角色

单击第二个图标

,可以将文件夹中的角色导入到Scratch舞台中。

 

方法三:

令人惊喜的角色

Scratch还有一种特殊的新增角色方式:

软件会随机加入一些特别的角色。

学生同步练习,通过三种方式,加入三个不同的新角色

任务三:

设置背景

师:

舞台上不仅要有演员,还要有适合的背景,这样才能增加演出效果。

在Scratch中,舞台是角色活动的场景,舞台的背景为角色的活动提供适合的环境。

请同学们根据你的角色故事,来选择一个适合的舞台背景吧,不会的同学可以参考课本。

学生通过知识迁移,自我尝试设置背景

巩固与思考

全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事思路

教师点评,并提出改进意见

小组交流学习心得

 

第13课动画真精彩

【教学目标与要求】

1.知识与技能

(1)能够初步理解Scratch移动的方法。

(2)能够初步理解Scratch旋转的方法。

2.过程与方法

(1)通过具体的实例掌握移动的角色的技巧。

(2)根据场景,选择适合的角色旋转方式。

3.情感态度与价值观

感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。

4.行为与创新

通过结构性思维的训练,建立良好的思辨习惯。

【教学重点与难点】

重点:

Scratch移动的几种方式。

难点:

Scratch旋转的技巧和应用。

【教学准备】

多媒体网络教室.系统控制软件.教学课件。

【教学方法和手段】

任务驱动法.探究学习法。

【课时安排】

安排2课时。

【教学过程】

课时一

教学环节

教师活动

学生活动

二次备课

复习与导入

(检查上节课的作业)

师:

同学们,上节课中,我们一起学习了角色和舞台,大家认识了新的朋友,谁来给我们展示他的朋友呢

师:

好朋友,在一起,快乐做游戏!

今天,我们让好朋友在一起来开心的做一个精彩的游戏吧

(出示课题)

 

学生展示自己的作品

任务一:

移动角色

师:

第一个活动“散步”

(1)打开软件,从文件夹中导入新角色

(2)将“角色2”重命名为:

小狗,并拖动到舞台中合适的位置

(3)单击图标,绘制新角色“太阳”,并导入舞台,放置到适当的位置

(4)选中“角色1”,在其相应的“控件区”的“控制”模块中,选择“点击绿旗执行”积木和“重复执行”积木,并拖动到“脚本区”。

再选择外观模块的“移动10步”积木,并拖动到“脚本区”,连接在积木下面

(5)选择“碰到边缘就反弹”积木,并拖动到“移动10步”的积木后面

 

学生操作

任务二:

旋转角色

师:

第二个活动“赛跑”

(1)选择小狗“角色资料表中的

”的只允许左右旋转

 

(2)单击

小狗在舞台中左右走动,遇到边缘就转身

 

学生操作

小结

师:

在本课的学习中,我们的好朋友小狗在舞

台上自由的散步.跑步,这些都用了移动和旋转的方法。

在第二节课中,小动物们还有更加精彩的演出呢,让我们一起期待吧

 

课时二

教学环节

教师活动

学生活动

二次备课

提示与导入

(展示上节课的作品)

师:

我们的好朋友虚位以待,都期待着能在舞台上自由的运动,你瞧,又来了一位新朋友,它是谁

(导入小鸟)

第三个活动:

小鸟自由飞翔

师:

让我们一起来为它编写自由飞翔的脚本吧

 

学生:

它应该自由的在天空飞翔

任务三:

点击角色

运动

(1)继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的控制模块,将其中的“当角色2被点击”积木拖动到“脚本区”

(2)选择“控制”模块,选择积木,并拖动到“脚

本区”的“当角色2被点击”积木后面

(3)选择动作模块,将其中的移动10步积木拖动到“脚本区”的重复执行积木中间

(4)继续选择动作模块,选择“面向”积木,并选择为“面向鼠标指向”,并拖动到“脚本区”的“移动10步”积木后面

(5)单击“小鸟”,小鸟就会跟随鼠标的移动在舞台飞动

 

学生练习操作

总结与展示

展示部分学生作品,师生共同评价作品

提出改进的意见,自我完善作品

 

第14课快乐的小猫

【教学目标与要求】

1.知识与技能

(1)了解舞台属性。

(2)知道“移到”“面向”“平滑移动”等命令的使用方法。

2.过程与方法

能运用“移到”“面向”“平滑移动”等命令对演员进行定位移动。

3.情感态度与价值观

体会不同指令的作用,激发学习的兴趣。

4.行为与创新

通过不同的程序指令应用,培养发散创新能力。

【教学重点与难点】

重点:

“移到”“面向”“平滑移动”等动作命令的使用。

难点:

不同命令的组合应用。

【教学准备】

教学课件.教师用演示文稿。

【教学方法和手段】

采用实验法.任务驱动教学法,让学生在任务的牵引下自主解决学习内容,通过多媒

体网络教室丰富师生互动交流方式,提高课堂教学效益。

【课时安排】

安排1课时。

【教学过程】

教学环节

教师活动

学生活动

二次备课

复习导入

(观看小猫移动旋转的程序范例)

师:

在刚才的案例中,小猫做了哪些动作

师:

这些命令是怎么使用的呢

师:

控制小猫运动的命令还有许多。

今天,我们继续学习动作指令

(板书:

第14课快乐的小猫)

生:

前进.旋转

学生示范操作

自主合作,学习

新知

任务一:

了解舞台属性

1.(演示文稿出示舞台示意图)教师介绍舞台属性,帮助学生理解坐标

2.小组交流对舞台属性的认识

任务二:

设置小猫运动

1.设置舞台背景

2.绕场跑步

自主学习,分析“移到”指令用法

交流讨论,理解更改(x,y)坐标值的意义

小结:

在使用移到命令时,注意参数的设置

3.小猫跳舞

自主学习,分析“将x坐标增加”和“将y坐标增加”的指令用法

交流讨论,理解指令意义

4.小猫跟随鼠标器移动

教师示范讲解

思考:

“碰到边缘就反弹”指令的作用

汇报展示,共享学习成果

师生评价,深化学生认知

汇报展示,共享学习成果

师生评价,深化学生认知

学生上机练习

体会循环执行的效果

巩固练习,强化认知

1.实践园:

在命令与意义之间连线

2.导入一个角色,设置动作指令,让它在舞台运动

课堂总结

师:

本节课我们了解了活动舞台的属性,通过给角色设置动作指令来指挥它前进.后退.旋转……除了这些,还有许多指令用来控制角色行动,我们下节课继续学习

 

第15课“画笔”的秘密

【教学目标与要求】

1.知识与技能

了解“画笔”模块的相关命令及使用方法。

2.过程与方法

能运用“落笔”“停笔”“将画笔大小设为”等命令控制角色绘制运动轨迹。

3.情感态度与价值观

在学习编制小程序的过程中,培养良好的学习兴趣。

4.行为与创新

通过不同画笔颜色.色度及大小的设置运用,培养创新能力。

【教学重点与难点】

重点:

画笔参数的设置。

难点:

画笔不同参数的使用。

【教学准备】

教学课件.教师用演示文稿。

【教学方法和手段】

采用演示法.任务驱动教学法,让学生在任务的牵引下自主解决学习内容,通过多媒

体网络教室丰富师生互动交流方式,提高课堂教学效益。

【课时安排】

安排1课时。

【教学过程】

教学环节

教师活动

学生活动

二次备课

复习导入

师:

我们已经学习了Scratch许多指令了,你知道它们在使用上有什么共同点吗

师:

是的,模块指令基本就是这么使用的。

小猫想在舞台上画个三角形,你能帮帮它吗

师:

要想实现这个功能,必须用到“画笔”指令,今天我们就来学习一下“画笔”的秘密

(板书:

第15课“画笔”的秘密)

生:

单击“模块”,选择相关“指令”,拖动到脚本区,设置参数

学生思考

自主合作,学习新知

任务一:

了解“画笔”模块

1.(演示文稿出示舞台示意图)教师介绍“画笔”指令

2.小组交流对“画笔”模块指令的使用方法

任务二:

设置“画笔”指令

1.小猫落笔前行100步

步骤:

开始→落笔→设置画笔大小→设置画笔颜色→移动→停笔

2.画出舞台边线

学生自主学习

交流讨论,确定每次小猫移到的位置,即定位(x,y)坐标值

小结:

在小猫沿边线移动的过程中,先原始定

位(-240,-180),行走的途径可以是(-240,-180)→(240,-180)→(240,180)→(-240,180)→(-240,-180),也可以是(-240,-180)→(-240,180)→(240,180)→(-240,180)→(-240,-180),方向不同,参数变化也不同

3.探究“图章”的使用方法

学生打开Scratch环境,熟悉“画笔”模块指令

学生自学书本

学生上机练习

教师巡视指导

小组汇报交流

师生评价

汇报展示,共享学习成果

师生评价,深化学生认知

小组讨论交流“探究屋”内容,上机尝试完成

师生互动交流

巩固练习,强化认知

实践园:

输入下列程序代码,观察运行结果

课堂总结

师:

本节课我们对“画笔”有了全面的认识,“画笔”指令与“动作”“控制”等模块命令结合使用,可以制作出精彩的游戏程序,这些知识我们在后续学习中会接触到,我们下节课继续学习

 

第16课街舞男孩

【教学目标与要求】

1.知识与技能

(1)理解按键与控制的含义。

(2)掌握按键控制程序的方法。

(3)能利用按键控制的方式编写程序。

(4)掌握演出节目的设计与编写。

2.过程与方法

在脚本编写过程中,引导发现问题并解决问题,以完成本课知识点的掌握。

3.情感态度与价值观

通过脚本的编写,感受不同控件的效果,激发学习兴趣和探究新知的精神。

4.行为与创新

通过自主探究,培养勇于探究新知的习惯。

【教学重点与难点】

重点:

理解并掌握按键控件的使用。

难点:

运用按键控件完成作品的设计与创作。

【教学准备】

计算机网络教学环境,学件与课件。

【教学方法和手段】

学生自主探索为主,教师引导为辅,培养学生发现问题,解决问题的能力。

【课时安排】

安排1课时。

【教学过程】

教学环节

教师活动

学生活动

二次备课

激趣引入

1.师:

听说马戏团的街舞表演可精彩啦,接下来就邀请他为大家表演

2.教师演示

3.师:

他说他会倒立.单手劈叉和魔术变色,你打算看哪个

4.师:

有的同学还想让他做更多的动作,那今天我们就来继续学习Scratch,制作属于自己的街舞男孩

 

师生共同完成作品演示

新授

1.设置舞台和角色

要看街舞表演,得要有舞台和演员,你能完成这些设置吗

2.师:

刚才老师的街舞男孩表演了几个动作,那咱就从简单的开始做起,试试先完成倒立的动作再直立

3.展示学生作品

4.师:

使用“当绿旗被点击”和造型切换就可以完成从倒立再直立的动作,那你能更灵活地控制街舞男孩的动作吗?

想倒立的时候倒立,想直立的时候直立?

自己试一试

5.师:

(对比显示“当绿旗被点击”与按键控制的脚本),它们之间有什么区别

6.总结:

“当绿旗被点击”是顺序执行,“当按下空格键”是灵活执行

12.师:

你打算用哪些按键来控制倒立和直立呢

学生示范(设置舞台.导入角色和造型)

学生操作

学生操作

学生汇报

学生回答

学生修改作品,完善作品

学生演示作品

拓展练习

1.通过刚才的学习,你还想让街舞男孩做哪些其他动作呢

2.下面就请同学们将你的想法写在学习单中,根据你的设计思路完善作品

问题预设一:

角色旋转360度显示过快

问题预设二:

使用角色隐藏后,该如何显示

3.鼓励学生,简单反馈

学生讨论汇报

展示作品,师生评价

自我评价,对照学习单上的要求,给自己打分

总结

1.今天我们学习制作了街舞男孩,你有哪些收获呢?

希望同学们利用课后的时间制作出更有趣的作品。

第17课穿越迷宫

【教学目标与要求】

1.知识与技能。

窗体顶端

(1)理解侦测与判断的含义

(2)掌握条件判断命令的使用方法

(3)掌握穿越迷宫程序的编写方法

窗体底端

窗体顶端

2.过程与方法

在编写“穿越迷宫”程序的过程中,感受人机对话的乐趣

3.情感态度与价值观

通过编写“穿越迷宫”的程序,进一步培养学习scratch的兴趣和热情

4.行为与创新

通过魔方编写“穿越迷宫”的程序,能编创其他条件判断程序

窗体底端

【教学重点与难点】

窗体顶端

教学重点:

穿越迷宫程序的编写

教学难点:

计时器.碰到“……”等控件的使用

窗体底端

【教学准备】

 用scratch制作的穿越迷宫游戏

窗体顶端

窗体底端

【教学方法和手段】

窗体顶端

教学方法:

采用“项目引导.任务驱动”的教学方法,以学生未主体,教师为主导,教师提出问题或设计项目,学生主动参与,整个教学过程以“导”为主。

教学手段:

利用教学网络环境为学生提供可以对比学习的环境,激发学生的竞争意识。

窗体底端

【课时安排】

1课时

【教学过程】

教学环节

教师活动

学生活动

二次备课

激趣导入

师:

老师首先想考考同学们歇后语学的怎么样?

“猫哭耗子”的下一句是什么?

师:

是的,小猫爱吃老鼠,我们Scratch中的小猫也不例外,它为了吃到老鼠误闯入了一个迷宫,必须穿过这个迷宫才能抓到老鼠,即将上演一场精彩的捉鼠游戏,我们一起帮帮它好吗?

师:

今天我们就来学习编写一个让小猫穿越迷宫抓老鼠的游戏。

(板书:

第24课穿越迷宫)

生:

假慈悲。

 

生:

体验“猫捉老鼠”游戏。

设置舞台和角色

师:

制作游戏之前,我们先要做好准备工作,设置什么作为舞台背景?

除了小猫角色还需要导入什么角色?

师:

迷宫可以是各种各样的,可以简单,也可以复杂。

我们一起来欣赏别的孩子设计的迷宫背景吧。

师:

由于我们小猫穿越迷宫时通过颜色判断是否碰到障碍,迷宫尽量用一种颜色表示。

同学们课后可以尝试自己设计出更多精彩的迷宫。

由于老师需要讲解脚本编写,老师请同学们导入桌面上老师发给大家的“迷宫”作为舞台背景。

师:

让一名学生上台演示操作。

师:

下面我们需要导入“老鼠”了,找到导入文件夹中的角色,animals中的“mouse1”导入到舞台上,设置小猫.老鼠到合适的大小及位置。

师:

如果同学们仔细看课本133页就会发现我们的老鼠的头的朝向好像有点不一样,怎样设置?

师:

(演示操作)仅需选中老鼠,(注意:

对什么对象操作,首先需要选中它才行)增加一个

控件即可,但需要注意旋转方式的选择。

生:

迷宫.老鼠。

生:

欣赏“各式各样的迷宫”。

生:

设计舞台背景为迷宫。

生:

演示。

生:

导入角色并设置大小位置。

生:

思考回答。

设置起点

师:

准备工作都做好了,我们首先一起看看这个游戏的规则吧。

师:

每次开始玩游戏时,小猫应该回到迷宫的起点处,如何设置起点呢?

师总结:

1.鼠标指向角色在舞台右下角显示角色位置信息2.脚本区上端的角色信息处显示角色位置信息3.双击角色可以自动确定其X.Y坐标值。

生:

观察游戏规则。

生:

自学.回答。

生:

演示.操作。

 

第18课小猫出题

【教学目标与要求】

1.知识与技能

(1)了解什么是变量,学会新建变量,并能将变量和随机数结合,实现随机出题。

(2)初步使用逻辑表达式,会利用变量进行计算。

(3)理解并会用“询问.回答”这对侦测命令设计程序,实现程序的交互。

(4)利用“如果……否则……”命令实现输入的答案与正确结果的判断。

2.过程与方法

通过任务驱动与自主学习,按照提出问题.分析问题.解决问题的步骤演进,掌握程序设计的一般方法。

3.情感态度与价值观

通过制作小猫出题软件,培养学生分析问

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