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3.2.2政策的影响7

3.3影响因素——K(资本)8

3.4影响因素——L(人力资本)10

3.4.1模型分析10

3.4.2动漫产业和同人产业的人才联系10

3.4.3我国动漫人才市场的现状分析和发展建议10

3.5影响因素——A’11

3.6影响因素——文化12

3.6.1历史积淀12

3.6.2外部影响12

3.7因素作用总结以及中日对比12

4.对中国同人产业发展的建议和期望13

4.1建议13

4.2期望14

参考文献14

内容提要:

本文关注了一个比较新鲜的领域——同人产业,介绍了日本和中国内地的同人产业发展历史和现状,举例说明了同人产品在日本和中国的交易状况,与日本的漫画产业结构进行了比较,总结了中国同人产业的市场特点。

作者建立了一个内生增长模型,并从资本、人力资本、政策制度、文化、外生技术变量等方面分析了影响中国内地尤其是广州同人产业的因素。

另外本文阐述了该产业的潜力,联系中国动漫产业现状,提出了政策方面的针对性建议。

关键词:

动漫产业同人产业内生增长模型产业发展

1.前言

动漫产业是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。

第一,动漫产业属于创意产业的范畴,对于提高我国软实力,实现均衡发展有重要意义。

对于在全国处于发展前列的广东等省市而言,在硬实力已经得到相当程度发展的基础上,更加需要发展软实力。

所以,动漫产业的是一个可以深入挖掘的增长机会。

第二,从产品生命周期的理论看,我国动漫产业正处于发展的增长期。

由此看来,动漫产业是我国经济的一个潜在增长点,它拥有大量的群众基础,具有强大的市场潜力,是有能力进一步发展以支持经济增长的。

身处于广东,同时作为动漫爱好者,我们可以看到动漫产业在发展路途上的阻碍和潜力。

或许动漫产业作为一个创意产业并不能说占有很大的GDP比重,但是对于临近香港,开放较早,接受日本动漫较多的广东省来说,是一个具有潜力的产业。

尤其在广东面临改革开放30年的分叉路口,我们认为,把这样一个创意产业的分部门作为一个增长点来看待,探讨它的发展前景和影响它发展的因素是有意义和实践性的。

同人志一词源于日本,原本指的是“一群有着相同兴趣的人,共同创作自己的文艺著作,称为同人志”。

也就是说,只要志同道合的朋友们,将各自发表的文艺著作集结成册,不由商业出版社出版发行,而自己掏腰包印刷,在同好间流通者,均可称为同人志。

  后来由于日本动漫画电玩文化盛行,各当红作品在同好间大受欢迎的结果,将商业作品加以改编,编制外传形式的漫画同人志便逐渐成为同人界的主流,这类作品多半沿用商业作品的角色设计以及时代背景等设定,再依同人作家的喜好,创作出不同的故事。

同人志作家因为没有出版社和商业要求的约束,创作空间比较大,往往可以创作出比较有新意的作品。

目前,日本的同人志已经发展成熟,逐渐成为一个产业,许多同人志的作者最后成为专职的漫画家。

进入21世纪,日本也出现了正规刊登同人志的杂志,受到出版社支持的同人创作也不在少数。

在这篇文章中,我们将从同人产业来分析总体动漫产业在广州的发展。

因为同人产业作为动漫产业的一个子产业,同时也是我们比较熟悉的一个产业,虽然官方的统计数据不多,但是根据我们的实践、观察和经验可以得到一些数据进行分析。

同时,我们认为同人产业更接近真正意义上的创意的来源,比起动漫产业中的玩具等周边产品来说,创意的含量更高。

1.3本文许多内容和例子皆取自广州。

这么做的原因第一是由于我们距离广州较近,更有考察的可实现性。

同时,我们在广东的生活能够较好的感知目前产业的发展状况。

第二是由于广州作为全国动漫基地之一,同人发展迅速,广州的同人产业的发展同时也很具有代表性。

全国很多大城市如北京、上海、南京、杭州等的同人产业的发展也是类似于广州的。

2.同人产业发展状况介绍

2.1日本同人产业

我们用同人产业发展已经比较成熟的日本市场举例:

日本的动漫内容产业市场的总体规模,包括动漫衍生产品市场,诸如动画人物的使用授权、动画人物的玩具制造等,广义动漫产业占日本GDP的十多个百分点,已经成为日本第三大产业。

其中,同人产业也是重要的组成部分,并且规模逐年扩大。

根据07年日本ntv电视台披露的数字日本OTAKU市场有4110亿日元,然而同人志市场并没有具体的数字可以调查。

我们可以从一个反面的案例来看日本同人志市场的热度:

2007年2月日本著名的漫画同人作者品川熏子(原名下里瑞惠)被爆出偷逃税款高达6570万日元(合人民币约460万)而被起诉。

根据资料,下里在2002年-2005年间自费印刷同人志,并在各同人志贩卖场所进行贩卖,其间所得收入超过2亿日元(合人民币约1600万),却只缴纳了约2000万日元的税款。

品川只是日本众多知名的同人作者中的一个,比她的作品卖得更好的还有许多,仅从她逃税的数量我们就可以偷窥到巨大的日本同人产业的一角。

然而品川作者本人则辩称“作为同人漫画家我的收入极其不稳定,迫不得已才瞒报了所得”,因此我们也可以看出,在高收入的同时,除非签约正规出版社,否则同人作者也并不能保证自己未来的发展。

另外,日本每年都会举办两次COMICKET同人产品贩卖会,它是日本最古老、最大型的同人贩卖会,根据07年的统计数据表明,07年单场3日间迎来了超过50万的人流,如果平均每个人消费1万日元,那么仅3日就会产生50亿日元的交易量。

除了展会以外,日本的漫画书店也会有销售同人产品的专门区,并且销售额占到全部的25%以上。

这样的数字令人乍舌。

抛开巨大的市场不谈,同人创作即使是在日本发展了几十个年头,仍然是法律和道德的灰色地带。

由于二次创作并没有取得原作的授权,所以即使同人志的内容充满新意、故事创作也是作者本人所作,他们的行为仍然在法律的界定上非常模糊,甚至可以说的确是违反了知识产权法,侵犯了原作者的版权。

然而几乎没有发生过原作者对同人作者进行起诉的事件,这是原作出版商与同人作者之间的一种潜规则,即同人作品推动原著作品的销量、同时同人市场是出版商发掘新一代漫画作者的摇篮。

这是日本漫画产业的一种三角形的产业模式,原著作者占据着三角形的顶端,广大的读者是三角形的基座,而同人产业恰恰就是连接这两大族群的产品。

作者与读者的划分逐渐模糊起来,同人作者使得这个三角形的产业系统得到平衡。

漫画之于日本是文化产业的核心,它衍生出动画、电影、游戏等等,它的庞大资源是维持日本媒体产业的命脉,一旦漫画产业的稳定结构崩盘,将对日本文化和经济带来无可想象的影响。

因此,同人产业作为一股牵制和推动漫画产业发展的力量,在日本这个漫画产业极度发达的国家是非常重要的存在。

2.2中国本土同人产业

中国本土的同人市场一直以来植根于爱好者自发的群体,随着网络的发达,近年来才逐渐发展得像模像样。

市场上的消费者和创作者原先大多是日本动漫的消费者和爱好者,现在随着中国动漫教育的发展也涌现了一大批比较专业的参与者,同人产品的数量和质量每年都有飞跃。

跟日本的同人产业相比,中国本土的同人产业有以下特点:

1进行二次创作的对象以日本动漫作品为主,对象为本土作品的同人制品以及原创同人产品比重很小,但有不断增加的趋势;

2同人志创作成本比较高,没有形成与印刷产业良好的默契,分散度高,无法形成规模;

3同人产品贩卖渠道有限,限制了交易量和产品宣传流通;

4消费者群体以学生和刚进入社会的年轻人为主,消费能力不够高;

5现在中国内地的同人市场由于还不够壮大,属于比较原始的自然经济,买卖自由,并没有什么保障,优胜劣汰。

显然,本土同人产业发展的瓶颈在于与国产动漫作品的发展不同步。

由于同人产品的自由度高,进入壁垒小,因此潜力大、发展快。

然而国产动漫的现状是,虽然中国的动漫产业在生产数量、制作技术、教育教学等方面都获得了飞速发展,甚至在一些城市有成为支柱型产业的潜力,然而就作品来讲,投入高、收益不理想,受众面窄,市场主要集中在儿童和青少年群体,这些消费者都是纯粹的消费者,没有同时成为创作者参与同人市场的能力,因此中国的动漫产业很难形成像日本一样的三角形产业结构。

另外同人产品的制作倚赖于创作者当地的印刷行业状况,在金融危机的当前情况下,纸价、胶价上涨,制作成本增加,为创作者的盈利和消费者的利益造成阻碍。

贩卖渠道方面,目前国内的同人产品一般有3种销售方式:

动漫展会贩卖、网络邮购以及动漫精品店铺寄卖,这3种销售方式中,前两种的交易额占得比重最大,然而却并不会以最终产品记入到GDP中,只有以印刷、摊位费用、快递费用等中间产品费用来影响经济数字。

如果制作者身处没有动漫展会的城市,那么只能选择用网络邮购的方法贩卖,这大大影响了一些优秀作品的交易量。

在日本,几乎所有正规的漫画书店都有专门的区域来贩卖同人志,它的销量也易于统计,这是中国内地市场所不具备的特点。

由于不受法律法规限制,现在中国本土的同人市场买卖自由,制作者定多高的价格都是个人的自由,定亏本的价格也没有机构来保障。

而读者也不受强迫,有完全的购买自由。

于是同人市场优胜劣汰,想赌一把的社团和创作者自然会被淘汰。

而优秀的产品即使定价再高也不影响消费者的购买。

我们来看一个例子:

2008年12月30日,由国内几个著名的漫画作者和评论写手一起制作的同人志《为龙》开放预定,截至2009年4月26日共参加了包括北京、广州、上海、杭州在内的大小动漫展会超过5次,以网络邮购方式也进行了贩卖,现在已经停止贩卖并且完售。

根据制作组的披露,这本同人志贩卖的利润全部用来向四川灾区进行了图书室的捐赠,具体内容是:

分别向宜宾市兴文县及泸州市叙永县贫困山区学校捐赠图书室一间,含室内设施及各类正版图书6081册,总价值171353元。

这本同人志单价为75元,仅在网络开放贩卖的四分钟内就已被预订了将近700本,原定1200本的引量也因此翻倍,据推算,《为龙》大概印刷了3300本并且全部销售完毕,销售额约为24万7500元人民币。

这可以说是历史以来内地贩卖最好的一本同人志,不过仍然与日本动辄上万的单本印量相差很远。

综上所述,中国内地的同人产业虽然存在许多问题,但随着动漫产业的发展,还是有相当大的潜力的。

3.分析影响中国同人动漫产业发展的因素

3.1浅析影响因素

经过探讨,我们可以意识到,一个产业的兴起和持续发展和制度以及政策有着不可分割的紧密关系。

尤其是在中国而言,政策制度对于同人动漫这一产业的影响力是极大的。

基于这一点,我们选择基于内生增长模型来进行分析。

我们基本引用卢卡斯模型,此外,根据产业情况,我们引入A’用以表示外生的技术进步,作为一个外生的系数。

模型大致表示为:

由此我们对模型中的K(资本)、L(人力资本)、A’(技术进步)进行分析。

在这里,我们认为L指的是动漫产业的从业人口,是总人口的一个函数。

人才作为一个以人的创意和能力为主导的产业,人口的因素在整一个动漫产业的发展中可以说是一个最最重要的变量。

而K则是理解为整一个动漫产业发展过程中积累的资本,例如场馆、社团资源等等。

我们认为K的变化量是受到政府政策和制度的影响的。

政府鼓励与否可以改变K的积累速度,故K对Y的影响也是内生的。

另外,我们认为A’是外生的,因为技术的改进如绘画软件等等的发明并非说政府有政策一定能够成功出世的。

除了模型中的三个变量之外,我们还将探讨文化对于同人产业的影响。

3.2影响因素——政策和制度

从2006年开始,中国政府就颁布了一系列政策鼓励动漫产业的发展,同时也给同人产业以发展空间。

2006年4月25日,国务院批准十部委《关于推动我国动漫产业若干意见》,明确了动漫产业发展的指导思想、基本思路和发展目标,对动漫产业给予了多项优惠政策,提出力争在5至10年内使我国动漫产业创作开发和生产能力跻身世界动漫大国和强国行列。

为此,广州市政府明确将软件和动漫产业列入“十一五”期间规划发展的产业重点,将其摆在了优先发展的战略地位,先后出台了《进一步扶持软件和动漫产业发展的若干规定》和《关于加快软件和动漫产业发展的意见》等一系列鼓励政策和措施。

根据国家的政策引导,广州地方政府也颁布了一系列的意见和规定,如06年颁布的“广州市人民政府关于加快软件和动漫产业发展的意见”。

其中包括切实抓好软件和动漫人才的培养、培训和引进,加快完善动漫产业技术创新体系,加强对动漫市场的引导和规范等等内容。

对广州动漫产业的发展起到了指引性的作用。

另外,广州在《广州市现代服务业发展“十一五”规划》中提出,“十一五”期间,广州要实现全市网游动漫产业年均45%左右的增长,2010年产值达到约70亿元,培养约10家年销售收入超亿元的网游动漫骨干企业。

为此,广州成立了以市长张广宁为组长的广州软件(动漫)产业发展领导小组,出台了《关于加快软件与动漫产业发展的意见》和《广州市进一步扶持软件和动漫产业发展的若干规定》,确定从2007年起5年内,每年安排1.5亿元资金设立广州市软件和动漫产业发展资金。

此外,政府有关部门推出一些鼓励原创的政策,如设立原创基金,重奖原创优秀作品等。

虽然政府的政策并没有特别针对同人市场,但是对动漫产业的扶持同时大大的促进了同人产业的发展。

从结果上看,同人展数目、同人志销售量等等都得到了大幅度的增加。

3.2.2政策的影响

政策对于动漫产业的影响是显而易见的。

据广州市科技局最新完成的调研报告《加快广州创意产业发展的思路与对策》透露,在工业设计、动漫、咨询服务等22类创意行业中,软件动漫产业和工业设计两个行业成为突出的亮点,其中,动漫产业年产值已超过100亿元,占全国动漫产值的1/5左右。

据初步统计,2004年至2006年,广州创意产业就业总人数由74.98万人增加至82.77万人,年均增长5.1%。

仅从事网络游戏、动画、漫画的企业超过120家,从业人员超过15000人;

营业收入从866.66亿元增至1140.13亿元,年均增长14.7%;

资产总额从1474.00亿元增至1698.49亿元,年均增长7.3%。

2006年,全市创意产业实现增加值308.2亿元,占全市GDP的5.07%。

另外,产业内也出现了很多龙头企业,以漫友文化为代表的原创漫画书刊发行占据全国漫画书刊市场30%的份额,动画制作产量占全国动画片时间和部数总量的25%左右,居全国城市第2位。

这些鼓励动漫原创发展的政策同样对同人产业的发展起到了至关重要的作用。

由于政府的支持,民间协会团体的参与积极性更强,场馆联系、宣传等等所遇到的阻碍也比从前少了。

广州的同人界也出现了YACA和A.D.S.L.两个动漫协会,分别在2001年和2008年举办了第一届的YACA同人展和第一届的A.D.S.L.同人展。

2005年YACA正式以“动漫原创孵化器”为己任,开始了一系列推动同人创作的步伐,短短三年造就了今日100家同人社团参展的热闹局面。

与此同时,YACA广州漫协和香港COMICWORLD携手合作,相互开放交流平台,开设专区,标志着国内同人创作正式走向世界。

而A.D.S.L.本土动漫创作作品展是一个以本土动漫创作为主题的小型动漫文化交流活动。

其活动以本土的动漫创作团队为主,面向主流的动漫爱好者群体,努力营造更纯粹的创作氛围,目标在于进一步推动本土动漫创作的发展。

仅以06年的YACA动漫拉阔同人展为例,据有关方面统计,四天内有约近10万人参观了动漫展,最高峰的单日入场最高人流一天就有近5万人蜂拥入场,导致展方一度出动保安队重装加强组,使用人流计以及架起铁马强制延长队列长度以及限制入场人数。

而之后的07、08以及今年的YACA人流是有过之而无不及。

今年五一我们在下午2点到达广州时,队伍仍然有近百米长。

不论是YACA还是A.D.S.L都不得不对人流进行管制。

从YACA同人展的参展摊位上,也可以看出同人展规模的不断扩大和同人志数量的增加。

2007年的YACA上同人展位有84个,2008年达到102个,而今年五一YACA的同人摊位达到了144个。

同时参展本数据YACA官网上的登录数看,2007年达到41本,2008年达到150本,今年由于与A.D.S.L以及上海、北京等同人展的时间重合关系,数量有所下降,到达110本左右,但是仍然是超过了百本。

作者曾经亲临2007和2008年的YACA同人展,以及今年的A.D.S.L,感觉不论是同人志的数目、摊位数目、还是人流都有明显的增加。

同人志的贩卖完售速度更是到达了难以想象的地步。

2007年初次去YACA同人展的时候,转完一个小时基本上没有一本同人志是完全完售的。

但是今年的A.D.S.L,作者在前15分钟内进场,却没有买到想要的同人志。

场内至少有4本同人志在开场的5分钟内完售,足见参展同好们的热情程度,同时也反映出这几年内同人产品的普及程度。

这跟国家和地方政策的鼓励和支持有着密不可分的关系。

3.3影响因素——K(资本)

同AK模型一样,我们建立的这个模型可以说明:

在人力资本不变的情况下,经济增长率是投资率的增函数,也就是说它受政策的影响是内生变量,如果有一项政府政策能够永久提高动漫产业的投资率,那么动漫产业的经济增长率将会得到不断的提高。

对于同人产业来说,资本意味着随着动漫产业的发展所带来的展会设施、投资环境、销售环境以及现有的机构社会团体资源。

同人产业要想发展,离不开稳定的产品销售渠道,而这个市场环境恰恰就是投资同人产业最重要的一个环节。

同人产品要想稳定、广泛地销售,并且为当地经济做出贡献,需要固定的销售渠道,比如书店销售和定期的展会销售。

要想在书店内销售同人产品,需要政府政策的支持;

定期的大型动漫展会也需要政府长期地鼓励和配合。

现在国内的动漫类展会一般选择在学校体育馆、图书馆展厅等比较小型的场所,不仅可容纳的摊位少,设施差,活动也非常拥挤,给交易带来影响的同时也造成了安全隐患。

2007年十一,首届穗港澳动漫节在广州开幕,这次展会地点位于广州锦汉展览中心,广州市新闻出版和广播电视局的领导也出席了开幕日的活动,可以说是近年来广州最正规、最大型的动漫类展会之一。

我们也去过这次展会,亲身体验到了现场热烈的情况,还有展览商业性、创意性的结合:

它的一层展位全部提供给商业企业,而二层展位则全部是同人产品的展位,两层的内容既没有重复又相互和谐,参展的人员和观众都比较愉快,可以说是商业动漫展览的优秀范例。

这次展览也吸引了多家媒体的报道,政府版权局还提前召开记者会指导了媒体的媒体的舆论宣传导向。

由这个例子可以看出,政府在动漫产业发展中的作用是非常显著的。

民营投资和政府宣传的有力结合更是可以给动漫产业带来丰厚的利润。

以同人产业大国日本的例子来看,漫画产业是一切的基石,中国内地的动画产业、同人产业要想进一步发展,投资漫画产业是很重要的。

在日本,一部漫画作品首先是在期刊上进行连载,如果受到读者的欢迎,就出版单行本。

这一部分构成了产业链的第一层收益,大约能够占到日本全部出版产业的25%左右。

其后,发行量好的漫画可以制作成动画、游戏,开发衍生产品等,将产业链条延伸下去。

而在中国内地,发行量数一数二的动漫期刊《漫友》杂志,其单册发行量大约是20多万,"

漫友文化"

的另一本杂志《漫画世界》的发行量则可以达到30多万册。

而在日本,曾经创造月发行量2400多万册记录的《少年跳跃》周刊,目前每期的发行量仍有300万册左右,而日本的总人口数量约为1.2亿。

可以看出,将漫画作为整个动漫产业的基础,一是有利于培养庞大的读者群,二是漫画的投入成本较低,相对风险小,且方便中小型民营企业投资。

日本的漫画期刊本身并不盈利,但经过这一层市场检验后出版的单行本,基本都能获得良好的收益,也保证了其他产业环节的顺利延续。

而中国本土的漫画一旦发展起来,以本土原作为对象的同人产品自然也会增多,这样就会逐渐形成之前所述的漫画产业三角形的产业结构,达到一个稳定和持续增长的状况。

因此政府不需要急于鼓励动画业的投资和发展,按照实践的结论得出,首先投资发展漫画产业,才是根本的出路。

此外我们还认为,对于现在的中国动漫产业和同人产业来说,政府鼓励民营企业投资是一项会有成效的举措。

如果能有社会资金注入这个产业来整合人才、资源和市场,扶持和投资教育业,并且联系媒体和营销渠道,这样中国的动漫才会形成产业链,获得广阔的市场。

另外政府的贴息贷款也是鼓励动漫产业发展的资本性政策,有了流动资金,企业就会更放心地生产,效率也会更高。

3.4影响因素——L(人力资本)

3.4.1模型分析

根据我们的模型,变量L专指从事动漫产业的劳动人口,受到政策和教育制度的影响,对Y的影响是内生的。

假定平均人力资本的变化为

,u是花费在工作上的时间比例,1-u为花费在积累动漫专业技能上的时间比例(即受到专业教育和培训的时间比例)。

把方程两边同除以h,得到

,可以看出在专业技能积累上花费时间的增加将会导致人力资本增长率的增加。

如果有一项国家关于动漫人才培养的政策永久地增加了个体在获取专业技能上花费的时间,那么就会产生动漫产业中人均产出的持续增长。

3.4.2动漫产业和同人产业的人才联系

我们之所以将内生增长模型设计为以人力资本为基础是因为人才是影响同人产业最重要的因素,而人才的获得离不开政府政策的支持。

动漫产业是一个科技密集型、智力密集型、劳动密集型的文化产业,它不仅对从业者的专业技能要求很高,并且对制作团队和数量也有很高的要求。

同人产业的创作人才几乎都来源于动漫产业,包括创意、制作在内,虽然业余的作者也可以参与同人产品的制作,但他们大部分也都受过动漫艺术方面的专业技能培训,并且专业的在校学生占很大的比例,从前述《为龙》的例子也可以看出,专业、知名的漫画作者所生产出来的同人作品也是最受欢迎、最能带来经济效益的。

所以动漫人才的培养直接影响了同人产业中的创作人才。

同动漫产业需要发展产业链、升级产业结构相同,同人产业除了创作者以外也需要管理、营销类的人才来发展增值型服务。

比如大型展会的管理人才、同人产品的营销宣传人才等等,拥有专业管理知识以及熟悉本土动漫同人市场的人才是同人产业健康、稳定发展的关键因素。

3.4.3我国动漫人才市场的现状分析和发展建议

现阶段中国内地动漫人才市场的现状是供需失衡的:

我国是世界动画的一个巨大的加工厂,许多日本、美国的商业动画都是在内地的一些动画公司进行画面处理和加工的,然而我国动漫产业的原创型人才严重匮乏,因此出现了“只有技术没有灵魂”的奇特现象。

一方面我国本土动画制作的技术进步明显,另一方面国产动漫作品原创性不足、题材深度不够没有创新力、剧情比较弱,而实际上动漫产业的大部分利润正是来自于先期创意以及后期营销,因此可以看出,我国现阶段缺少的动漫人才类型就是艺术创意型以及营销管理型的人才。

08年8月13日,文化部出台关于扶持我国动漫产业发展的若干意见,提出要“提高人才培养水平,促进动漫人才职业化。

从高等教育、职业教育、继续教育、基础教育等不同层次全面推进动漫人才培养。

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