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材质编辑器里的自发光只会让物体自己变亮而对周围物体没有任何影响

用标准基本体画出一个面后双击结束点就画出一个平面了

用线条工具画出不规则图形然后将其转化为可编辑多边形就变成一个面了

点线条右键可以细化给曲线添加节点

直线转化为曲线:

画好线条后进入它的顶点级别,点右键里的BEZIER就会出现曲线手柄了

同一条线上的两个点要焊接可以直接在修改器上进行,而不同线上的两个点要焊接先要把两条线附加在一起然后才能焊接

挤出命令要在挤出的方向所垂直的面上使用

放养物体的修改器项目比较多可以多采用放样制图[放样面板上的变形面板较常用]

倒角和挤出差不多倒角多了个轮廓选项

给物体的材质添加光线跟踪效果会使物体具有镜像效果[比如产生倒影]制作金属材质时都要用

CTRL+A为全选G可使视图网格消失

按住CTRL可以使视图平移更灵活

F2可以让选择的面呈线框显示

Z可以使视图中指定的物体呈最大小化显示

漫反射里的贴图比贴图里的更融入物体两者只是差个纹理和环境选项的不同

添加材质时如果物体在创建时形状被修改了则要先给物体添加一个UVW坐标修改器来和材质编辑器里的UVW修改面板一起调节图形

漫反射颜色是在贴图里的第2项里设置透明度

点右键里的细分可以给线条添加节点

线筐也是可以挤出的

布线是用可编辑多边形修改器里的切割工具

按住鼠标滚动轮不放就可以移动视图了

可编辑多边形里只有点级别右键菜单里没有插入顶点

点X键可以让坐标轴出现和隐藏

做人物只要把线筐转化为可编辑多边形就可以了

修改布线时如果遇到线条相缠,重合或只有规孤立的一个点的现象就要修改使之解开这样立体就不会出现裂痕现象了[顶点要调节到没有出现裂痕为止]

调节造型最好在透视图里配合三视图里完成透视图一般采用平滑+高光再加边面显示

右键里的剪切就啊切割

视图旋转工具有三中其中一种是以物体自身旋转轴旋转的[视图旋转工具:

在圈外是饶弧旋转圈内是饶空间旋转]

在调节控制点的时候勾选了忽略背面就不会选择到背面的点了也可以用点级别里绘制变形里笔刷工具刷来调节

放大镜可以穿透物体到物体内部观察

在造型上通常都会频繁用到挤出

用网格平滑会有网格痕,而用修改器里的平滑命令却很光滑

如果坐标轴死了就按X键

用视图旋转工具旋转时要先选种对象才能饶自身旋转

封闭的曲线也可以挤出立体不封闭的可以挤出面

噪波修改器可以使物体整体形状有波动的效果

一般的保存文件时也不要将所有的修改器都塌陷掉留着以后好再修改

复制对话筐里的实例选项就是关联复制

给物体添加光线跟踪材质以后就会产生周边物体的倒影等效果[漫反射里的光线跟踪是产生玻璃效果的透明,而贴图里的是产生镜面效果]

样条线级别里有个轮廓命令可以让线条变成有厚度的线筐

编辑器里STANDARD里的光线跟踪多了个折射率选项,可调折射率

线条也可以挤出面

人物建模时常要用"

显示最终结果开关"

来对照修改上一级别的图形,[常在用网格平滑修改器的时候用]

可编辑网格里没有切割工具而可编辑多边形里却有

布的线要让他们的交点处在拐角处

节点间可以焊接但要附加在一起切割线的各个节点也是一样可以焊接的

使用网格平滑不能增加控制点

3D里放进位图只要先做一个面然后把位图贴在面上面再把面隐藏掉就可以了,注意贴图的光源要和场景中的光源一样

按H键:

显示"

选择对象"

筐,里面显示了场景中所有的对象,可以通过它找到并选择对象

如果在物体右键属性里去掉勾选可渲染选项,那么在渲染器里它就不显示了

如果在物体右键属性里勾选了背面消隐,那么物体的背面将在视图里看不到

在材质编辑器里如果不能调节贴图大小和位置可以添加UVW坐标调节

材质球用完可以删去供再用而视图里的图形材质不会跟着删去

要注意,关联复制的两个图,其中一个图加了贴图以后另一个也会跟着加上

用泛光灯要调节其强度,正值为变亮,负值为变暗

做灯泡,先做个灯泡让它自发光,然后在里面打上灯就可以发光了

渲染器自带灯光

我们可以对灯光指定照射对象也可以排除灯光的照射对象

我的心得:

渲染也是一个效果处理功能,比如菜单里的效果选项可以给物体添加模糊效果,适合做灯光

NURBS曲面可以使以前实体建模难以达到的圆滑曲面的构建,变得简单、方便

两个圆柱的底面顶点要焊接在一起应先删除两个底面才能焊接

FFD修改器只能添加立方体的控制点而NURBS可以添加附着在物体表面的平面控制点

建模方法有:

1,使用NURBS建模2,使用面片建模,3,使用多边形建模[应用最广泛]

面片与NURBS对象之间的关键差异是:

棉片的手柄只改变与它相连接的棉片形状而不改变相邻棉片的形状.

面片建模:

两种面片,只能是相同的面片附加在一起后节点可以相互融合在一起

面片多用于光华表面的建模

修改器下边的配置修改器集可以在原修改器列表下添加修改器每个修改器都有其特有的功能,它都包含在修改器列表里

图形工具画出的图形的修改器里有挤出而立方体的没有,但转化为可编辑多边形或可编辑网格后可以应用面挤出修改器

人体皮肉运动或变形越活跃的地方其布线就应该越密集,这样才能更体现细节

如何在一个面上做切割线后其背面也相应生成切割线?

建模时视图一般采用面加高光+边面

网格平滑后线筐就变平滑了,其网格迭代次数越多越平滑

字定义的视觉阔配置里的渲染方式里可以选择去掉立体的外筐

布线时可以根据需要随处添加切割线,但要避免三角面和多角面的出现,不然做动画时候会出现问题。

布的线或点可以右键删除

对物体做网格平滑后其各个网格就都是平滑的曲面了

左上角右键菜单里的面加高光可以添加高光效果

按7键在使视图右上角显示图形的点数和面数而且属性里也会显示

我的理解:

UVMAP是铁土UVW是材质

3dmax里矩形的直角边不能转换为曲线

布的点可以按DEL删除

有时候贴图在视图里不会显示但在渲染里显示

贴图可以直接从软件外界拖入物体上但没法对贴图进行修改

如果3D出现这种状况,调节控制点的时候细微移动控制点,它会跑到很远处,这是max常出现的一个毛病这时候只要重启下3D就好了

如果出现在视图里点不开右键的现象可以在自定义:

自定义UI与默认设置切换器里将界面更该为另一种方格后再重新设为默认方式这样右键就恢复显示了

要修改线筐的颜色可以在自定义用户界面里设置

如果出现立体的每个面乱遭遭的可能是两个模型重复在一起了可以按数字键6拆开

布线的控制点不要有重合不然会有皱折

变形后的物体点右键里的"

NURMS切换"

可以使物体与其网格都变平滑[它实际上只是"

网格平滑中"

的一种]类似于NURBS可以像NURBS一样平滑修改物体的形状网格平滑可以增加网格线

NURMS切换后再进行网格平滑处理可以使网格变频密反之亦然

网格平滑,NURBS和FFD一样可以平滑变形只不过网格平滑和NURBS是紧贴在物体上的而FFD是一个立方体阵点

如果平滑效果里出现有裂痕延伸的现象这时候要再画一跳切割线来阻挡它的延伸[切割线有阻挡的作用]

捕捉工具:

在右击显示面板上选择要捕捉的是点边或面后绘制出来的对象便可以对齐或紧贴着点边或面了

绘制变形里的推拉和松弛是两种反向相反的动作在控制点不好控制时候宜用绘制变形工具他们只对控制点起作用,他们的手柄所指的方向即为推拉或松弛的方向

有些控制点是浮在切割线的交叉点上的

可以直接对网格平滑的各顶点进行编辑

网格线就是切割线,网格上的每个交叉处都有一个控制点但时候它浮在交叉点上面不能很清楚地观察到

网格平滑可以对同一个物体进行多次平滑以增加网格线

网格平滑后其各顶点可以像调节网格点一样进行调节变形[平滑地进行变形]改形一般都在网格平滑顶点级别里修改如果调节速度太慢了应调小其迭代次数

删除点或边的时候应用右键里的删除不宜用DEL键,否则相应的面也会被删除下一步就不能用切割工具了

要删除点或边时也可以将它与临近的点或边焊接在一起这样就可以了

把图形转化为可编辑多边形后它在修改器里所有的图层就会合并为一个图层

可编辑里的边界选项是选择一个被镂空的多边形方框

切割线可以根据需要随意添加,不必考虑有没有闭合,不过要避免三角形的出现

材质颜色在材质编辑器里选择,选择后就可以直接在修改器列表上的颜色筐里选取颜色修改线筐颜色了

切割线的时候遇到多边形的就要多加条线使之变为四边形的

游戏角色只要是能表达出大概的形状,面越少越好

转化为可编辑多边形后再使用镜像复制,选择实例复制,这样就可以在脸部一边制作的时候一边跟着制作了

MAX里的推拉工具也可以用拖拉笔刷的方式造型

一个点最多只能有5个边

添加的切割线最好都是闭合的

做人头先要转化为可编辑多边形后再用镜像实例复制

可以通过右键里的插入顶点给切割线插入顶点来修改形状

切割线还可以拦阻形状的延伸

做最后形状调整时应该同时对网格平滑的顶点级别或边级别进行修改

用切割线前先要把要切割的面旋转至和视图平面平行,这样切割才会精确

使用变形工具前先要选择要推拉或松弛的点

平滑后每条平滑后的边都有对应的多边形里的边

如果点或边被埋在了立体里可以通过选择边找出端点或通过圈选来找出该点或边[网格里的点都要通过圈选找出来]

网格里的每个交叉点都有对应一个控制点

每条平滑后的边都对应一条网格线,仔细找都可以找得到

也可以用旋转面级别来修改物体造型

还可以用面级找出面的四边

按J键去掉立体外面的矩形筐

布线要圆滑连贯还要想办法让它变四边

不然看起来会像出现裂缝一样

调节节柄最好把调节方向旋转到与视线垂直的方向上

按住鼠标滚轮变成手形工具可以平移视图。

再配合ALT键按住滚轮拖动鼠标就可以旋转视图了[如果已经选择了物体则饶物体旋转]

要滚动修改器面板直接用滚轮滚

对物体进行了一些操作后在给材质或贴图的时候显示不出图案要在渲染时才可以看到

布尔运算后的对象贴图坐标丢失,要给对象加一个UVWmap修改器后才会显示贴图

移动旋转缩放工具的快捷键分别是WER

材质编辑器里的反射和折射分别可以起到镜面和透明的效果

LFTP分辨为左前顶透视图的快捷键

选中旋转方向圈后只要在任一位置上拖动鼠标左键就可以选择了

网格线不能插入肌肤里

用快捷键先要把输入法切换成英语

选定好移动工具坐标的底面后就可以按住鼠标左键来逐渐放缩对象了

做脸部器官边界可以用切割线挡住

选择边级别在边上右键选择插入顶点每插入一个顶点就会吸附网格线使之向点靠齐

不宜用NURMS命令否则可能使肌肤出现褶皱

只要顶点不被埋没在皮肉里效果一般会很好

不能有三边和五边面

布的线也不一定要闭合,有需要就可以添加

有时候加了NURMS后再加网格平滑会出现褶皱现象调节顶点前先不要用这个命令

网格光滑一般用1级光滑即迭代次数为1

眼,嘴,鼻部的布线要密点

调节顶点时,要协助调节边

造型最好还是先点击"

显示最终结果"

按钮,然后在可编辑多边形里调节,这样出现的错误较少

变形工具又好象也不需要先选择点就可以使用了

视图平移时如果很迟钝就要配合CTRL键有多余的点不能删除的话就用焊接把它和另一个点焊接在一起

按CTRL进行视图缩放或平移会更灵活

脸部材质是用一整张脸的图画用UVW贴在脸上的

做人头要用镜像对称做做的时候要对照

多边形要调节的密些,精确些,要和最终结果看起来相似才可以

用编辑边界面板里的封口可以给镂空的边界添加上面

移动工具双击物体是选择该物体背后的另一个物体

可以同时添加两个网格平滑修改器,以增加网格从而可以精确修改

锁定堆在贱的作用是把当前修改器锁定

网格平滑里的顶点与可编辑多边形里的编辑顶点和边面板里的权重作用是让所选的点对应的网格点或网格线靠拢

不做动画的话出现三角面没关系

网格平滑修改器里的"

等值线显示"

可以让物体的网格线变得更加密集可编辑多边形里的"

显示筐架"

和网格平滑里的"

显示控制网格"

可以在"

情况下去掉筐架

使用网格平滑时如果只想让物体的局部被平滑可以使用网格线[切割线]

创建面板里的渲染修改器面板里可以把线条转变为立体图形

去掉筐架后只剩下网格和多边形的顶点要选择网格顶点或边得圈选出顶点对应的多边形顶点或边选种后就可以修改了

可以选择多边形层级分别对物体的各个面添加各种材质

参考图是用材质编辑器里的漫反射贴图贴在创建的"

平面"

上的右键点编辑器里的查看图象可以出现贴图大小的信息,供来修改创建的平面大小

编辑边修改面板里的"

连接"

是给所选的边做等分连接快捷键为CTRL+SHIFT+E[也可以连接顶点通常要添加线就用这个命令]

如果调节造型有需要可以在边上加个点或边

圆滑一次,面数就会多三倍游戏角色的面不宜过多所以角色不宜过光滑

在边上选择"

添加顶点"

只能在边上添加而在面级别上选择则可以在面上添加

渲染是门光线与投影艺术的学问上材质和渲染是联着的,材质怎样会造成渲染效果怎样

人物身上的纹理都是在PS里画好后贴在模型上的

焊接是将选择好的两个点焊接到两点连线的中点上而目标焊接是将一个点重合于另一个点上

只有几何体有段数,包括几何体里的"

绘制变形面板里的"

松弛"

可以让推拉后变尖锐的部分变圆滑

在一个平面上选择边点右键选择切角可以再生成一条边再拖动鼠标两条边将言沿着所依附的平面伸展开来[右键里的挤出也可以生成一条边]

只有"

面"

的右键菜单里才有倒角,面倒角可以生成另一个轮廓和"

插入"

一样

点右键里的"

隐藏未选择对象"

保留立方体的一个面而让其他面隐藏要再显示出来可以点修改器里的全部取消隐藏

选择面级别在面里点右键添加顶点可以在面里添加顶点在线级别里则只能在线上添加

物体在做实例复制前先要转化为可编辑多边形

贴图可以直接在视图里显示的

有些建模的渲染时间要花好几天不必急

显示线筐的快捷键是F3显示边面快捷键是F4

做人的骨架要用系统面板里系统做好的BIPED我们只要做上蒙皮就可以了这样骨骼运动了蒙皮就跟着运动了

加载BIP文件时要先关闭体形模式否则只能加载FIG文件

身体是用多边形把各个部分分别做出来然后焊接在骨骼上做成的点物体右键里的属性,在里面取消选择"

可渲染"

后将不能在渲染器里被看到

骨骼运动时候身上出现的折痕都是再处理出来的

用完材质球后把材质球删掉,视图里的材质仍不会消失

运动幅度大的地方线条密集,包括关节部位表情活跃的肌肉群,如嘴部,眼部

密集的线有两个用途:

1,用来表现细节

2,能促使伸展更方便

由于眼睛在表情动画中的变化是最丰富的因此眼眶周围应有足够的伸展线

头盖骨部位不会有肌肉变形和骨骼的运动所以这里布线只要能达到定型的目的就可以了

耳朵的形体复杂他的线条密集只不过起到表现结构细节的作用

做人物时候要注意避免5星合星,多边面和三角面,出现这些会造成圆滑后会有不平整的表现,其次哪里出现他们伸展便会在哪里打止[这是为做动画着想的]

人眼,嘴的圈数越多越利于肌肉的伸展,更适合表情的制作

在不可避免的情况下将5星和3角尽量藏在肌肉运动幅度小的地方或在主视线以外的地方

用了推拉以后形状比较尖锐今天再用松弛使之圆滑

要删除顶点一般都是用目标焊接删除的

动力学是用来做动画的是一组工具在视图左侧的那一列..其命令面板在右侧的辅助对象里.它的计算都是MAX自己完成的

右键点选择并非均匀缩放工具弹出的窗口可以调节线段的倾斜度可让斜线段变为水平

面级别右键里的"

是在同一个面里生成一个新的相平行的轮廓

右键里的转换到顶点可以从婊虮哐≡褡晃婊虮叨杂Φ亩サ阊≡?

lt;

BR>

在视图里看不见的面最好都要删掉

平面只会在一边的面上显示分段线

镜像修改器可以镜像实例复制[做人头要用这个命令]

环形选择的快捷键是ALT+R

点,边,边界,面,元素的快捷键分别为12345

切割工具的快捷键是ALT+C[每个级别里都有切割工具]

常用推拉和松弛工具造型做人物推拉力度主要看推拉值,正值是往外拉负值是往内推松弛工具的作用是让顶点不会太突兀而显得圆滑和平整两种工具都要对准可编辑多边形的顶点但是用之前要先退出顶点级别,因为在已经选择选择了某个顶点以后它只能对该点进行调节[调节细部要把笔刷设得很小]

在不显眼的地方出现三角星三边面等现象关系不大

有出现三角面的地方要想办法在一个边多加一条线

切记人物要对称制作[这样可以很容易连成环行的切线]但先要转化为可编辑多边形

制作人体直接用对称修改器[先要转化为可编辑多边形,对称后,它的左边顶点只能控制边对称面]比镜像修改器方便

人物建模一般用涡轮平滑,它会增加网格线数值增加1网格线就会增加一倍但它不能使网格变平滑可以使用网格平滑修改器使之平滑

有需要的话也可以先做二角星后再改为四角星

***给对象添加了修改器后再将其转化为可编辑多边形那么就可以对所得多边形的顶点进行调节了

******塌陷就是把修改器运用于多边形形成被修改后的新的多边形它把从塌陷层级开始往下的所有层级合并成一个可编辑多边形层级,相当于右键里的转化为可编辑多边形,[类似于其他软件里的合并图层]

有三角星的地方要想办法多加一条线

只有有需要就可以任意添加切割线,哪怕只是一小段,不过不能连成环形的切线尽量都要连到边缘处

切割线根据造型需要添加可以很短甚至可以只含一条边

如果出现镂空的面可以在边界级别里点右键里的封口补上一个面

做人头都是先用推拉工具塑个大概的形状后再细调其控制点的

右键里的从样条线挤出可以让面沿着样条线挤出来

右键里还有个可以让面绕着选定的边旋转的命令

如果视图平移迟钝了应该把视图缩小下

点线面都可以挤出,线条如果要挤出一个面,挤出的基面应设为0任何形状都可以挤出挤出的是一个和原来的面或线平行的面或线

面级别修改器里的挤出和右键里的挤出是一样的.挤出有三种方式使用右键里的挤出前要先在修改器里选择一种方式点右键可以结束一个面的挤出

给一个组添加修改器则修改的对象是整个组解组后的每一个对象里都带有该修改器

要取消选择某个点要按住CTRL单击该点而不能用圈选的方式

点级别里的断开是将点周围的各个面断开成不相连的面

多边形级别里的沿样条线挤出可以把立体排列在样条线上[制作耳朵常用这种方法]

蒙皮就是表皮的意思

放样的图形和路径都只能是线图放样都是图形的法线绕着路径走的

按CTRL+ALT并按鼠标滚轮拖动鼠标可以任意大小地放缩视图而且缩放灵活,最好都使用这个快捷键放缩

按F3可以让选择的面呈边框高亮显示

只要是立体图形里的环形都可以封口但只有边界级别里的右键才有封口命令[常用封口命令把围着的边封成一个面]

要处理成凹形的地方用推拉工具比较方便

一般的,大致把多边形塑成雏形并圆滑后才用推拉工具进一步造型

点级别右键里的断开就是把点周围的各个面分开成独立的面

耳朵焊接上去时如果有露口要用封口命令焊接后如果凹凸不平再用推拉工具

加入对称修改器后如果一边附加或焊接上一个物体后另一边也会添加上一个一样的物体

制作身体的各肢,一般用线条创建面板里的渲染创建出身体各个部分的大致拄状[所得立体图形的段数依线条的顶点数而定]后转化为可编辑多边形,然后焊接在一起,再对拄状做进一步的造型

焊接身体各个部分前先要将它们附加在一起,如果附加后的两个点焊接不了那么一定是设置的焊接距离不够大

可以用元素级别选择和移动附加后的各个物体

成组或的物体就不可以再转化为可编辑多边形了

对称修改器对称轴在物体内部是让物体在自己内部镜像实例对称而镜像却是在物体外部进行实例对称对称轴可以移动

两点间的连线也是用CTRL+SHIFT+E

切割线的时候可以暂时出现三边面,但后面要想办法让它变为四边面比如删除边,添加顶点或焊接顶点

布线一般都要沿轮廓线走网格最好都调节成平行的

线的挤出都是沿着所在面的公共法线方向挤出的

对称修改器里的翻转是把所执行的动作方向翻转成相反方向并把可执行那一边换到另一边

松弛修改器可以使每个顶点向相邻顶点的平均位置移动[可以扩大点组范围],物体会更圆滑.球形化修改器可以使所选的多个点圆形排列这两个修改器可以使一组节点圆形排列

修改器列表里的各个修改器包含一系列的整形,动画制作等工具

各个物体间的修改器可以点右键相互拷贝粘贴

只要不违反布线规则,就可以根据需要随意添加切割线哪怕是在平行切割线里添加一个圆形切割线

松弛也就是让边或顶点向相邻的边或顶点对称中心移动应用时要去掉"

保持边界点固定"

的勾选

线都是沿所在面的法线方向挤出的

给镂空的面加上切割线要先把镂空的面填充上一个面再切割

可编辑多边形修改面板里的塌陷也是合并的意思,可以把点,边或面合并到对称中心点而成为一个点

可编辑多边形里的分离就是把所选的点,边,或面从多边形里分离出来而独立成为一个图

多边形级别里的沿样条线挤出只在多边形级别里有让所选的面朝向不同挤出的立体也会有些不同

多边形级别里的从边选择就是让所选的面绕着所选的边旋转

编辑几何体里的细化就是把所选的边周围的面用切割线细分

修改器里的网格平滑不会添加网格线而编辑几何体里的网格平滑却会添加网格线[如同涡轮平滑,只是它不能调节迭代次数]

顶点和边级别里的细化是将所选的点或边周围的面细化而面级别里的细化是

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