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3Dmax课件

第一讲现成三维体建模

1.软件简介

3dsmax公司:

Autodesk前身:

discreet

3d是由Autodesk公司旗下的discreet公司推出的一款三维设计动画软件,它是当今世界世界上最流行的三维建模、动画制作及渲染一体的软件。

被广泛运用于制作动画角色、室内外效果图、游戏开发、虚拟现实等领域。

它能够方便的创建各种具有真实感的三维物体造型。

广泛应用于:

电脑游戏、影视制作、机械制造、军事技术、建筑装潢、科学研究等。

2.打开与关闭

3.工作界面的介绍

4.标准基本体的绘制

5.作业

处女作---凉亭电脑桌凳子

 

第二讲基本扩展体与二维线条的编辑

1.基本扩展体

切角长方体

2.渲染

1)

通过工具属性栏中的渲染按钮

2)快捷键:

F9(渲染上一个视图)

3)快速渲染快捷键:

Shift+Q

单位设置:

自定义----单位设置

“Z”可以放大当前选中对象

3.二维线条的编辑

线条:

可分为直线条和曲线条

撤消绘制点:

退格键(Backspace)取消绘制:

退出键(ESC)

线条本身不可以渲染

挤出:

修改器----网格编辑----挤出

作业:

沙发、床和床头柜、熟练使用二维线

 

第三讲线条的控制和编辑样条线

1.修改

包括:

顶点、线段、样条线(选种操作)

1)

贝兹角点

2)贝兹点

顶点的分类:

3)角点

4)平滑点

2.编辑样条线:

修改器----面片样条线编辑----编辑样条线

修改面板中选择----编辑样条线

修改面板中选择-----挤出

插值:

可以控制绘图中圆角的平滑度

3.车削

概念:

以一个中心轴旋转,将二维转换为三维的一个过程

Shift键可以水平/垂直绘制直线

 

修改器----面片样条线编辑----车削段数

角度

修改面板中选择---车削

中心轴的位置

 

注意:

车削的中心位置一定要找准确

材质贴图:

快捷键“M”

 

作业:

简单---半月型茶几碗盘子酒杯

 

第四讲二维转换为三维

一、倒角

修改器面板中-----倒角(高度和轮廓)

二、可渲染样条线

轮廓:

目的---给二维线段增加厚度

选中---样条线---轮廓

圆角:

将点变化为圆角

选中---点---圆角

样条线渲染:

修改器----面片/样条线编辑----可渲染样条线修改器

镜像:

与原有对象相反

倒角剖面:

沿路径挤出的对象

隐藏网格:

G

 

作业:

单人沙发、餐桌、茶几

 

第五讲:

布尔运算

1.布尔的分类

创建面板---复合对象---布尔

 

注意:

1.为什么不能连续进行运算?

布尔运算一次只能进行一次运算。

2.为什么表面出现“洞”,怎么办?

先并集,后差集。

习题:

日式门、隔断、浴缸、棋子

第六讲放样

定义:

先绘制出一个物体截面图形,再绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线就可以计算出这个物体的形状,这种建模方法叫做放样建模。

创建面板---几何体---复合物体---放样

1.放样的一般操作:

1)获取图形2)获取路径

2.放样的修改:

1)修改图形2)修改路径

选择放样对象---修改面板---蒙皮参数---路径步数(图形步数)

选择放样对象---修改面板---变形

3.放样的变形:

1)宿放2)扭转3)倾斜

选择放样对象---修改面板---变形

修改面板---选择图形---拾取路径---居中/左/右

双面--蒙皮参数下--翻转法线

4.多截面放样的操作及操作

绘制图形--放样(获取第一个图形)---路径参数---路径(获取第二个图形)

可在修改面板中选择图形进行修改---用移动工具移动他们的位置

习题:

杯子、牙膏、窗帘、筷子

 

第七讲修改图形

(一)

1.编辑网格

定义:

把物体转换为可编辑网格,可对其顶点和面进行编辑,从而改变它的形状。

选中物体—修改面板—编辑网格

多边形

2.网格平滑

定义:

使用“网格平滑”命令,使物体产生圆滑,流线型的效果。

迭代次数:

控制光滑的程度(不要超过3)

选中对象---修改器---细分曲面---网格平滑

3.壳

定义:

在3dsmax中,单层的面是没有厚度的,利用壳命令可以使单层的面变为双层,从而具有厚度的效果。

倒角边:

利用弯曲线条可以控制外壳边缘的形状。

绘制出倒角的二维线条样式---壳---倒角---拾取线条样式

3dsmax物体的构成:

1)3ds的物体是一个由面构成的空心物体

2)3ds的面有正面和反面之分,正面可见,反面不可见

3)3ds的面是没有厚度的

选中物体---修改器---参化变形器---壳

F4:

可显示物体的分段数

习题:

五角星、(塌陷)床单、木桶

第八讲修改图形

(二)

一、阵列

定义:

是指将原对象按指定方式成批复制,并且源对象继续保留在原来的位置。

1)

移动阵列:

是指将源对象按指定“距离”进行成批复制

分类

2)旋转阵列:

是指将源对象按指定“角度”旋转并进行成批复制

3)缩放阵列:

是指将源对象按指定的缩放比例成批复制

选择对象---工具---阵列(在工具栏中修改坐标为世界坐标)

旋转阵列:

中心点的位置---层次面板---仅影响轴—改变中心点

加选:

按住Ctrl键减选:

按住Alt键

二、FFD修改命令

定义:

针对某个物体增加一个柔和力,使该区域的点发生变化。

从而使模型发生变形

操作:

设置控制点的数目

控制点的移动和缩放

选中对象---修改器---自由形式变形器---选择参数

注意:

对象的短数决定了变形的形状

 

习题:

楼梯、吊灯、枕头

 

第九讲修改图形(三)

一、锥化

定义:

对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴向放大或者是宿小。

操作:

数量:

决定物体锥化的程度。

数值越大锥化的程度越大。

曲线:

决定物体边缘曲线弯曲程度,当数值大于零时,边缘线向外突出。

当数值小于零时,边缘线向里凹进。

上限、下限

修改器---参数化变形器---锥化

二、扭曲

定义:

可以使物体沿着某一指定的轴向进行扭曲变形。

操作:

角度:

决定物体扭转角度的大小,扭转角度越大,扭转变形越厉害

偏移:

数值为零时均匀分布,数值大于零时,扭转程度向上偏移。

数值小于零时,扭转程度向下偏移。

修改器---参数化变形器---扭曲

三、晶格

定义:

将物体的网格变为实体,效果有点像织篮子一样。

操作:

支柱半径---接点半径---光滑

修改器---参数化变形器---晶格

四、躁波

使物体产生凹凸不平的效果例:

石子

操作

种子:

用于设置躁波的随机种子,不同的种子会产生不同的效果。

比例:

用于设置躁波的影响范围,值越大,产生的效果平缓。

值越小产生的效果越尖锐

分形码:

勾选次选项后将会得到更为复杂的躁波效果

粗糙度:

用于设置表面的起伏程度,值越大起伏的越厉害,表面也就越粗糙。

复杂度:

用于设置碎片的跌代指数,数值越小,地形越平缓。

数值越大起伏也就也越大。

强度

修改器---参数化变形器---躁波

五、弯曲

修改器---参数化变形器---弯曲

习题:

台灯的灯罩(锥化)、转头(扭曲)、舞台架、乒乓桌(晶格)窗帘(躁波)旋转楼梯(弯曲)。

第十讲多边形建模

一、定义:

在原始简单的模型上,通过增减点、面数或调整点、面的位置来产生所需要的模型,这种建模的方法叫做多边形建模。

要点:

1、可编辑多边形:

把物体转换成为“可编辑多边形”可以对物体的点、边、面进行操作。

2、挤出:

卷展栏下面的“拉伸”命令,可对物体的面可对物体的面随意的进行挤入、挤出。

3、轮廓:

卷展栏下面的“轮廓”命令,可对拉出的面进行宿放。

4、倒角:

卷展栏下面的“倒角”命令,可对物体的面进行挤入、挤出后再宿放

5、插入:

把面宿小,再生成一个小面

6、分离:

把对象分离成为一个独立的对象

7、桥:

可把两个对象焊接在一起(前提:

相对的两个面不要删除)

方法:

指定到一个面上面然后点住鼠标左键不放拖拉到另一个面上。

修改器---网格编辑---编辑多边形

网格平滑:

修改器---细分曲面---网格平滑

习题:

电视:

分段数长1宽1高1长50宽1000高700

油壶:

分段数长6宽3高2长100宽50

高20

 

第十一课室内建模

(一)

一、导入CAD图形

文件---导入(注意文件格式)

二、冻结颜色修改

自定义---改变---几何体---冻结

三、单面建模

建立墙体---修改面板---挤压

法线:

可以反转面

贴图坐标—-给对象添加一个坐标

连接(段)---可在相邻对象间添加新的段,从而方便操作

“F3”可以显示线框模式

“ALT+Q”孤立模式编辑状态

 

第十二课室内建模<灯光摄影机>

(二)

Shift+L---隐藏灯光

Shift+C---隐藏摄像机

一、灯光

阴影贴图

灯光的创建

光影追踪(对于透明物体只能使用它)

灯光阴影---

3D中灯光的分类

真实光:

也叫光度学灯光,是模拟现实灯光传递的一种灯,表示灯光单位是CD,100W的灯泡在没加任何灯罩的情况下等于139CD.

 

光域网:

指定光域网文件来描述灯光亮度的分布状况,光域网是一种关于光源亮度分布的三维表现形式,存储于IES文件中,这中灯光文件一般可从灯光制造商那获得,文件的主要格式是IES格式。

 

第十三课材质和贴图

一、贴图的控制

定义:

贴图就像给人穿了衣服样,让人产生可触摸的质感。

“M”可打开材质编辑器。

(建筑材质)

1)可以通过漫反射贴图直接来选择2)可以拖动某个贴图到漫反射贴图上

二、贴图坐标(需加UVW贴图坐标的时候)

1.当物体的贴图不符合要求的时候。

2.当物体的造型比较复杂,不能贴图的时候。

三、贴图路径和归档

1.找到贴图路径:

自定义---配置路径---外部文件---添加

2.归档:

文件---归档

四、建筑材质

 

凹凸贴图

四、多维/子对象物体材质

这种材质包含很多种同级的子材质,它可以赋予模型各个部分不同的材质.

其中各项参数:

设置数目:

用于设置材质的数目.

增加:

用于添加材质

删除:

用于删除子材质

标识符:

用于设置子材质的ID号

名称:

用于设置子材质的名称

子材质:

单击其下的按钮为子材质赋予材质

开关:

用于控制子材质是否起作用.

 

第十四讲光能传递

一、定义

光能传递:

光能传递渲染方式能够计算光线在物体上的传播和反弹,从而得到更为精确和真实的照明效果。

(使用光度学灯光设置)

 

渲染---高级照明---光能传递

二、解决颜色溢出

模拟天空的漫反射光(打出来的视角要比天空光源低一些)

模拟太阳直接光照

天空光

太阳光

日光

打开材质球---高级照明覆盖----颜色溢出比例(指物体自身反射光的数量)/反射比例(指的是物体吸收光的数量)

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