电子商务案例分析课后题十四章.docx

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电子商务案例分析课后题十四章

电子商务案例分析课后题一一十四章

第14章无线服务模式案例分析

一、通过网络收集3G的相关技术资料和最近进展,讨论3G环境下的主要商业模式。

1、3G移动运营商的收入模式商业模式对移动数据业务至关重要。

其核心是如何利用收入分享来促进产业价值链的形成。

运营商与合作伙伴的收入分成关系是产业价值链的中枢神经。

2、3G移动运营商的运营模式在未来几年,移动运营商将面临一些严峻的挑战:

第一,频谱、系统设备、业务开发等所需的巨额资金如何筹措第二,如何选择并实施正确的技术;第三,如何促使技术的商业化应用、商业模式成熟.2G时代,运营商主要关心前两个问题,因为语音服务收入占运营商收入的绝大部分,运营商缺乏动力和能力跳出现状,去研究未来的商业模式。

3、无线应用服务提供商(WASP商业模式移动数

据在企业/行业的典型应用目前,移动数据在企业的应用主要有三种方式:

第一、E-mail,即员工日常工作所需收发的Email.第二、Internet接入,即员工利用Internet资源上网查找资料

第三、Intranet接入,即员工利用企业Intranet网进行日常工作,包括查询技术资料、

实时报价、财务管理、人事管理、出差管理、

Web视频会议、个人信息管理(PI功、现场服务控制(FSA)、销售人员调度(SFA)、客户关系管理(CRM、库存管理、项目管理等。

4.市场进入策略多接入门户策略的方法多种多样:

第一、可以从现有的门户网站购买门户平台。

例如,Sonera,ZED和Room33就向第三方出售其门户平台。

第二、与现有的新成立的门户建立伙伴关系。

第三、运营商也提供多接入门户。

5.收入模型多接入门户拥有多种收入来源,包括接入、广告、交易、内容/应用提供等。

6.无线应用服务提供商(WASP的角色虚拟运营商(YO)(YO)商业模式虚拟运营商(YO)商业模式虚拟运营商(Virtual。

perator,V0)可以接入一个或多个MNC的网络,并利用该网络向最终用户提供业务。

不拥有无线频谱,VC依靠MNO的无线接入网络兀素,如基站、基站控制器、无线传输链路、控制功能、移动管理功能等。

二、进一步了解空中网提供的产品和服务,讨论空中网商业模式的优缺点。

答:

优点:

1.目标客户群体定位清晰同时基数较大。

好的商业模式定位有两种,第一种是高位高端,高举高打。

让极少数的人消费,依靠高附加值个高价格来赢利;第二种是面对大众市场,收普通消费者能够支付得起的价格,满足消费者某些需求,依靠规模取胜。

2.深入把握消费者需求,并不断加以引导。

随着手机的发展,手机不再仅仅是一个语音通信工

具,而是一个综合的资讯和娱乐平台,中国消费者对于手机的依赖程度非常高,并喜欢赶时尚潮流,空中网无疑看到了手机用户对于内容和娱乐的需求,加上人们生活节奏的加快,利用移动终端来满足自己的娱乐资讯需求,成为了潜在的消费需求,空中网刚好满足了消费者在移动状态下的娱乐和放松需要,并通过和运营商的合作引领了“拇指”的时尚。

3.业务模式的整合。

创新很多时候不是来自创造,而是来自于整合,互联网的发展异常迅速,很多传统产业都需要借助互联网来进行改造,而互联网与传统娱乐业结合,就可以将其中一些内容变成消费者通过手机尅享受的服务,这自然收到传统产业的欢迎。

4.整合产业链资源。

一个好的商业模式需要让产业链的成员都享受到利益,才能都带来最大化的

商业价值

5.通过并购突出竞争优势。

当商业模式成型并有一定的基础之后,并购将是重要的扩张手段,并购扩张可以建立竞争的壁垒,

缺点:

同时也可以让企业能够更好的利用好别人已经具备的资源基础。

空中网在游戏领域的并购正是体现了这一点。

1.业务结构上存在的问题

(1)业务同质化

(2)缺乏内容

2.业务发展战略上存在的问题

3.商务模式升级过程中存在的问题

(1)来自外部的压力

(2)对用户习惯把握不准

三、收集MSNQC等及时通讯产品的相关资料,与中国移动飞信作对比分析。

腾讯QQ偏向娱乐休闲的即时通信软件用户年龄较为分散,年龄两级均有较大的用户群体。

微软MSN移动飞信用户学历较高,51.8%的MSN!

户学历在专科以上,而飞信该群体比例为42.8%。

此外,腾讯QQ则以低学历为主,初中及以下用户比例分别为32.3%和36.0%。

微软MSN月收入在5000元以上的用户比例分别为9.2%和5.7%。

而飞信以及腾讯QQ则以低收入为主,每月500元以下的用户群体占到近一半的比例,其中偏向应用的飞信低收入人群较多主要是由于该软件学生用户较多,比例为47.3%。

据手机门户网站3G门户的一项调查,手机即时通信工具中飞信、手机MSN和手机QQ呈现三足鼎立之势。

其中,手机QQ的喜爱度超过60%,而飞信则与手机MSN旗鼓相当,喜爱度均超过15%。

哪个能赢得更多用户的青睐?

三种移动即时通信工具各具特色:

1.背景

手机QQ手机QQ由腾讯公司推出,是国内最早的手机IM(即时通信)工具之一。

新版手机QQ引入了语音视频、拍照、传文件等功能,与电脑端无缝连接

手机MSN最新上线的手机MSN50版本,MSN与无线互联网门户网站3G门户合作,主要频道内容由3G门户提供。

手机飞信:

中国移动2007年6月正式推出。

飞信业务(Fetion)融合短信、GPRS语音(IVR)等多种通信方式,可实现短信、在线消息、语音聊天、彩铃、网上营业厅、文件共享等多种通信业务和服务的整合。

2.特色功能

聊天功能:

三大软件都可以即时聊天,可发送表情,自定义头像,复制粘贴功能等操作都和PC

上一样,但飞信较为突出的是直接绑定手机,如果对方不在线,发送的信息将以短信形式自动转发到对方手机上。

娱乐功能:

QQ和MSN—样都在软件内嵌了手机首页,聊天的同时可随时切换网页,获取新闻、财经、体育、娱乐、天气等几十个频道的资讯。

从首页内容来说,新版手机MSN首页内容相比之下更精致,除了24小时的新闻更新,还可参加社区内的互动游戏,娱乐性十足。

3.流量资费

据3G门户的技术人员实测后表示,手机安装时,QC和MSN的内存占用均在500K左右,飞信则约为700K。

用户使用手机飞信已确定无包月费,手机以短信方式向PC发消息按正常资费计算。

同样,另外两款手机IM工具都不收取包月费,只按照使用情况收费。

而在网络流量上,如果只是挂在手机上,并不发送任何信息,则产生流量非常少。

同时,三大工具均依照发送信息(包括文字、图片、语音、视频)的实际大小来计算网络流量,大体相当。

据技术人员介绍,按照1KB=0.03元计算,发送文字信息,512个汉字为1KB,—条短信费用极低;传递语音信息,1秒=0.6KB5秒=3KB=0.09元;图片则根据实际大小而定,一张普通彩信图片约20KB=0.6元;视频每秒钟1KA4KB;试听歌曲,如歌曲格式为MP3每首大小为100KB-200KBMV欣赏,女口MV使用3GP格式,大小为200KB-300KB该人士表示,即使用户天天使用,正常情况下一个月的流量一般也就是7MB-8MB因此,使用运营商的网络流量包月,资费完全可以控制。

第一阶段,企业做大阶段,为了满足企业对于发展资金的需求,而进行外部资金筹措。

四、收集XX移动产品的相关资料,与Google移动服务做对比分析。

答:

顺应潮流,紧跟市场。

类twitter的产品在2010大红大紫,新浪微博的成功让互联网国家队的成员,看到颠覆im地位的希望,尤其在中国,qq的强势让门户老大们头疼不已,成不成,都要试一把。

重点布局,抢占入口。

输入法不过是年产值为1亿美金的产品(其实足够大了),但是因为手机产品本身的特点,是它成为浏览器、搜索引擎、操作系统并重的入口,从门槛而言,更适合枭雄争夺,你指望它们出个bndriod系统么?

整合内部资源。

说白了,掌上XX就是整合了百度旗下优势产品的手机浏览器。

刷论坛、泡贴吧,看新闻,找位置,问问题,下小说,都可以掌上XX中完成。

浏览器那么多,都不如掌上XX这么彻底,适合XX控使用。

掌上XX访问无线端的贴吧、知道时是通过XX数据接口直接调用数据,速度远远快于其他基于WAP勺浏览器,且浏览产生的流量很低,极大地节省了开支。

焦点新闻、天气、热门关键词、浏览历史等实用的信息功能也已同步推出。

业内人士分析,掌上XX很可能将陆续移植XX旗下其他基于网页的产品,成为XX在无线领域的产品

“集中营”。

保持依旧的“简单,可依赖”产品设计原则,将最大限度保证手机用户体验。

产品特点在即将到来的云计算时代,优秀的手机浏览器将不仅仅是传递内容的载体,还将自成体系地成为一个平台,它是每个人手机的核心,也是未来3G的杀手级核心应用。

据调查显示,手机新闻、手机聊天和手机搜索是目前排名前三的手机上网应用,都需要通过手机浏览器完成,因此浏览器的优劣关乎着用户手机上网的体验。

在互联网时间,XX收购了hao123,就充分体现了XX对于用户入口的理解和重视。

产品介绍

“XX身边”是以美食、购物、休闲娱乐、酒店、健身等为主的本地生活信息搜索和分享平台,通过用户贡献的方式汇集更多更好的本地商户信息,为用户的消费决策提供支持。

17日已经隆重上线,开通了包括北京、上海、广州、深圳、重庆的5大城市,全面覆盖全国范围300多个市级城市,[1]但预计接下来会迅速向其他一线城市扩张。

XX说吧

实名社交平台,是XX公司最新推出的社会化网络服务(SNS。

它采取实名制、真实头像、绑定手机号等方式,是XX公司为广大用户打造的一个更真实、诚信的社交工具。

在XX说吧,你可以关注朋友,发布消息,用手机或电脑随时随地

将你在想什么、做什么,说给朋友听。

在说吧之前,XX就曾推出过一款即时通讯软件XXhi。

当时XXhi的战略地位是为XX有啊,做铺垫,加强买家与卖家在交易过程中的即时联系,作用

如同阿里旺旺之于淘宝。

XX输入法将支持全拼、简拼、笔划、双拼、模糊音等多种输入方式,并且还采用了“点划结合”专利技术。

在词汇量这一关键指标上,XX手机输入法超出了已有的输入法产品40%勺容量。

据悉,XX手机输入法还将拥有强大的DIY能力,外观、操作习惯、词库等都能自定义,用户可定制属于自己的输入法。

此外,网络功能强大,支持用户词库在线备份、在线更新新词热词等。

相关人士称:

“这绝对是目前手机平台最强大的输入法。

产品驱动力

2010第三季度末,中国LBS服务市场已经催生出了300万至400万活跃用户。

中国LBS服务的市场规模已接近20亿人民币,并将持续高速增长,到2013年将达到70亿元。

而移动互联网的日益普及也为LBS服务带来发展契机。

数据显示,中国拥有约8亿手机用户,其中18%使用智能手机。

而在未来五年内,中国智能手机的年平均增长率将维持在35%主要利用移动互联网应用的LBS服务将在未来持续火爆。

手机操作系统、手机浏览器、手机输入法和手机搜索引擎是用户直接面对的“入口”。

而从事手机输入法研发的企业,因处于“端口"以及与手机生产商的合作关系,从而成为争夺的焦点。

输入法是一个小行业,全球只有不到1亿美元的市场,但通过它有可能撬动价值数百亿美元的巨大产业链。

目前在手机输入法行业,形成了搜狗手机输入法、腾讯QQ拼首手机输入法、XX手机输入法

“三足鼎立”的局面,而且腾讯和XX是在同一天推出各自的手机输入法,而且都是以收购其他手机输入法的前提下,对原产品进行了技术更新

(腾讯收购A4输入法、XX收购点讯输入法)。

互联网公司在移动领域的大战,正扩大到手机输入法软件上来。

个人感受:

和同位做搜索引擎的google不一样,XX骨子没有技术为王的傲气。

很多时候,使用XX的产品,会觉得更加亲民。

也许XX永远不会去尝试诸如buzzWave这样类型的产品,但是在我们可以见的领域中,我们能够看到XX贴吧、XX知道、XX百科、XX文库、XXMP3的成功。

在有关内容的运营上,XX总是能够不让失望。

XX移动互联网部门利用XX现有的优势资源,虽然没有开创先河,但是利用跟随者策略,一步一步地完成移动互联网的布局,工作虽然不迅猛,但是脚步比较夯实,我们可以慢慢感受到XX在这个越来越火热领域的影响力。

我们在做产品时,可以多借鉴XX的做法,多思考我们的优势在哪里,能否利用我们已经的优势资源,顺应市场的潮流、满足用户的需求,做出好的产品来。

站好位置,整合资源。

五、任选一个无限服务企业,对其商业模式及经营模式进行分析。

答:

腾讯游戏的商业模式

1、战略目标腾讯游戏已拥有休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面游戏、游戏平台、网页游戏六大类逾六十款游戏。

腾讯游戏将打造强大的产品阵营,覆盖所有产品类型,为国内玩家最提供丰富、健康、时尚、快乐的游戏体验。

以"为用户提供一站式在线生活服务”为战略目标,形成规模最大的网络社区。

2、目标客户

据腾讯公布的2010年第1季度业绩统计,“QQ游戏”门户最高同时在线帐户数(仅包括小型休闲游戏)达到680万。

腾讯最初定位于年轻时尚人群,随着腾讯的多元化,这一定位也略现单一,不太符合腾讯发展的需要。

腾讯自开发休闲游戏平台(QQgame和近几年推出网络游戏以来,庞大的用户群不再单一,对此,从两方面进行分析:

(1)休闲游戏平台

小型休闲游戏即QQ游戏,是腾讯最早推出的一种娱乐体验平台。

它包含各种贴近人们生活的免费小游戏以及,如棋类、牌类、小型竞技类游戏,特别是推出手机版QQ游戏以后,让更多的人在等车或者其他空闲时间可以进行娱乐体验,从而吸引了一大批不同年龄阶层以及不同行业、身份的用户。

包括上班族男女、在校学生、闲暇青年、老年用户等。

对于通过购买道具来装扮游戏中的虚拟形象,以达到更高的满足感的用户定位在年轻一族,他们金钱意识薄弱,但又希望获得心理上的满足,通常会愿意消费。

(2)网络游戏

网络游戏由于它的超前性与独特性,对于不同种类游戏有不同的用户群体,如大型网络游戏穿越火线,集中在男玩家;中型休闲游戏QQ堂、桌面类游戏QQ宠物则倾向于女性玩家;其它各类则是男女相当,年龄一般在35周岁以下。

3、收入和利润来源

据腾讯公司发布2010年第一季度的业绩报告显示:

互联网增值服务收入比上一季度增长19.0%,达到人民币33.874亿元,占第一季度总收入的80.2%。

网络游戏收入比上一季度增长30.1%,达到人民币20.236亿元,主要反映中国春节假期和学生寒假带来的有利季节性影响,致使主要几款中型休闲游戏和MMO,G如“穿越火线”、“地下城与勇士”、“QQ炫舞”和“QQ飞车”的收入有所增长。

“QQ游戏”的增长也推动了网络游戏收入的增长。

从以上数据可以看出:

网络游戏在腾讯的盈利模式上已经占据相当一部分优势。

腾讯游戏的主要盈利方式为:

免费吸引用户注册,在庞大用户基础上,通过用户购买Q币实现虚拟服装、饰物、场景和人物形象等虚拟道具销售。

同时游戏中出现的网络广告也是腾讯游戏利润来源之一。

4、核心能力

腾讯游戏的核心能力应该从两方面入手:

其一休闲游戏平台的生活化。

QQgame是一种随时随地的休闲方式,而且是完全免费,很多游戏的规则来源于生活,容易被大家接受,提供一个逐步交流的平台,并且它所提供的这样的一些产品形态老幼皆宜,能够给大家带来健康、快乐的游戏感觉。

其二网络游戏的更新化。

腾讯强大的技术支持及自主开发能力、强大的游戏原创策划和开发队伍、已有的覆盖面极广的用户群,吸引了更多的人来加入到网络游戏浪潮中来。

5、竞争优势

腾讯庞大的用户群体以及渠道和会员的资源优势,为腾讯游戏的壮大打下坚实的基础。

腾讯不但善于利用庞大的用户资源,还加大了对网络游戏产品的投入。

腾讯斥巨资与韩国三星电子以及专业游戏开发商Neople公司签约,获得了世界顶级网络游戏《地下城与勇士》在中国大陆地区的独家运营权。

此前,腾讯游戏收入主要来自休闲游戏,而签下《地下城与勇士》预示着腾讯将正式进入MMORP大型角色扮演类游戏领域。

为了进一步增加在网络游戏领域的竞争力,腾讯拟今年底前增加20%的员工,主要投入网络游戏研发与运营之中,努力跻身内地三大网络游戏供应商之列。

1、付费方式在腾讯QQ的增值服务中,主要销售的产品是Q点和Q币,销售方式主要是在线销售,如财付通/银行卡、固定电话、宽带、手机充值卡,也可以到网吧以及各电脑城、邮局、报亭、商场、便利店等地购买实物QC卡。

Q点可以应用于腾讯的所有游戏产品,在游戏中作为时间点的消耗以及购买游戏道具。

Q币是腾讯网站通用的一种虚拟支付货币,可以将Q币充值到QQ个人账户以方便支付。

Q点可兑换Q币,(10Q点=1Q币);Q币不能兑换Q点。

Q点较为实惠和便捷。

腾讯游戏的经营模式

2、销售渠道

对于网游销售渠道:

分为虚拟卡和实物卡。

讯公司把全国划分为十个行销区域进行管理。

对于Q币卡的发行,腾讯采取代理商制,代理商可有10%到15%的利润。

他们基本都有自己的销售平台,例如北京云网、骏网等。

腾讯游戏的经营模式

3、销售渠道随着腾讯发展壮大,开始有能力扩大渠道中的利润。

为了节省渠道成本,腾讯用8.8折优惠来促使包月用户使用银行卡付费;针对一些不愿每月充值续费的用户,腾讯又开通了“一点通充值”一一将QQ号和用户银行卡账户绑定,当Q币、Q点低于一定数值时,银行卡会自动向QQ账号按设定数值充值。

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