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第1章

1.1是什么是游戏

游戏的基本组成元素:

游戏规则、任务H标、玩和假想。

游戏的定义:

游戏是在一种假设的虚拟环境下,参与者按照规则行动,实现至少一个既定的重要目标任务的娱乐性活动。

游戏具冇交互性。

游戏需要参与活动更改时间进程的主动玩家。

假想:

假想是脑海屮创建概念显示的活动,即魔法圈。

魔法圈是现实世界与假想世界的分界线。

在魔法圈内,玩家同意服从于一个临时的、人造的场景和事件。

当各玩家加入游戏时,魔法圈就确实存在了,而当玩家遵循游戏规则来扮演口己的角色吋,魔法圈就生效来了。

当玩家放弃游戏或者游戏结朿时,魔法圈就消失了。

任务目标:

游戏目标很重要,因为游戏必须要有一定挑战性。

在达到游戏冃标的过程中必须应具冇一定的挑战性(非同一般的努力)。

然而,不同的玩家对挑战性的难度有不同的认识。

胜利与失败的概念并不是游戏的基本要素,但是,它们能时游戏更加刺激。

游戏必须要有一个冃标,但冃标并不需要用获胜或击败来表示。

游戏规则:

规则是在游戏过程中玩家统一接受的定义和指令。

每一个游戏都有规则,即使没有明文规定或得到认可。

游戏可玩性:

1玩家为打到游戏目标所必须而对的挑战。

2允许玩家采用、以应对挑战的动作。

挑战是所有爭先为玩家设定的不易完成的任务。

游戏规则制定玩家耍采取哪些动作来克服挑战并完成游戏的任务。

动作时指游戏内的动作。

公平不是游戏的基本元素,但在多人游戏中,当游戏开始时,一般所有的玩家都有相同的机会来赢得胜利。

对称与非对称:

在对称游戏中所有玩家在相同的规则卜.进行游戏,并且都努力地使自己能达到取得胜利的条件。

在非对称游戏屮,不同的玩家可能采用不同的规则,以试图取得不同的获胜条件。

竞争与合作:

竞争出现在玩家间发生利益冲突的时候,这种冲突就是玩家们都试图各自完成给定的和互冲突的任务。

当玩家通过在一块工作来完成相同或相关的任务时,便产生了合作。

1.2视频游戏

隐藏规则有一个很大的缺点,如果玩家不知道这些规则,他们就不知道如何优化口己的选择。

众口难调,不要尝试去设计满足所有人的游戏。

在所有视频游戏中,可玩性是娱乐的主要來源。

在游戏设计时,首要考虑的是游戏町玩性。

美学:

美学也很重要,一个难看或粗糙的视频游戏,不管他的设计多具创新性,他的技术多么打动人,终究是个差劲德尔作品。

协调性:

协调性是游戏美学吸引力的基木特性。

好的游戏是和谐的,要努力找到一种方式,使你的游戏的各个方面都能够适当地结合在一起,成为一个连贯的、统一的整体。

讲故事:

叙述故事使视频游戏带给玩家传统游戏所不具有的娱乐性,还催牛了一种混合性娱乐方式:

交互式故事。

风险与回报:

玩游戏本身就具有娱怎性,但是假如风险少回报机制可以使游戏更令人兴奋。

风险总是要有回报伴随,否则,玩家就没有采取冒险行动的动机了。

沉浸:

战术沉浸——快速活动游戏

策略沉浸——策略游戏,如国际象棋。

叙述性沉浸——沉浸在故事里,玩家完全置于游戏故事屮。

第2章设计组件和过程

以玩家为中心的游戏设计:

以玩家为中心的游戏设计时一种设计哲学,在这一哲学指导下,设计者为白己想要创建游戏设想一个玩家代表,设计者要因为这个玩家而接受两个关键职责:

1娱乐职责:

一款游戏最主要的功能就是娱乐玩家,设计者的职责就是设计出这样的游戏,其他动机都是次要的。

2移情职责:

为设计出娱乐玩家的游戏,设计者必须把H己想象成玩家,并且要创建(II能银河玩家对娱乐的愿望和喜好的游戏。

误解1:

我就是我的游戏的典型玩家

谋解2:

玩家是我的对手

一个好的设计者不会以其他特点为代价来寻求一个特点的最人化,札I反他会整合游戏的所有部以支持一个最高的目标:

娱乐玩家。

视频游戏的关键组成:

①核心机制②用户界面

核心机制:

游戏设计者的任务之一就是把游戏中的一般规则转化为能被算法实现的符号化和数学模型,该模型就是游戏的核心机制。

核心机制是所有游戏的屮心,因为他们能产牛游戏的可玩性。

他们定义了游戏所给出的挑战,以及对应于这些挑战玩家能采取的动作。

用户界面:

用八界血两个基本特征就是视角和交互模型。

交互模型:

玩家的按键和作为结果的行动Z间的关系由游戏的交互模型所规定。

交互模型定义了再给定了的任何时候会采取怎样的行动。

视角:

最长使用的视角冇呈现3D游戏世界的第一人称和第三人称,以及呈现2D游戏世界的自上而下、横向滚轴和平视图。

视频游戏的结构:

结构由游戏可玩性模式和shell菜单组成。

可玩性模式:

游戏可玩性模式由游戏的所有时间里可用的全部游戏可玩性的特殊子集,以及向玩家表示这个子集的用户界面组成。

Shell菜单:

Shell菜单屮各种可用的动作的例了包括载入和保存游戏,设置音量人小和屏幕分辩率,为了玩家方便重新设置输入设备等。

视频游戏同城不处于游戏可玩性模式就处于shell菜单或者屏幕中。

游戏可玩性模式和shell屏幕以及它们之间的关系共同纽成了游戏结构。

游戏开发过程:

概念设计阶段、详细设计阶段,调整阶段。

概念设计阶段:

获得游戏概念,定义目标人群,确定玩家角色,实现梦想。

详细设计阶段:

定义主要的游戏可玩性模式,设计主人公,定义游戏世界,设计核心机制,创建附加模式,关卡设计,编写故事,组件、测试和迭代。

游戏设计团队:

首席设计师:

保证设计工作完成。

游戏设计师:

定义和记录游戏实际的工作方式。

关卡设计师:

获得游戏设计师提供的游戏垄本组件并使用这些组件设计和构建玩家将会在游戏过程中通过的独立关卡。

用户界面设计师:

设计各种游戏可玩性模式和屏幕布局和输入设备的功能。

作家:

负责穿件游戏的说明性或者虚构的内容:

介绍性材料、背景故事、对话、情景插叙等。

艺术导演:

滚利游戏中所冇可视资产的产品:

模型纹理、精灵、动画和用户界面元索等。

咅频导演:

检杳游戏中所有的音频资产产品。

文档:

高级概念文档,游戏处理文档,角色设计文档,世界设计文档,流程板,故事和关卡进度文档,游戏脚本文档。

游戏设计者素质要求:

想彖力,技术知识,分析能力,数学能力,美学能力,常识和调査能力,写作技能,会

话技能,妥协能力。

第3章游戏概念

游戏想法的来源:

梦想,來白于其他媒体(书籍、电影、电视等)、來H于其他游戏。

游戏概念:

高级概念表述:

有关游戏内容的两三句描述。

角色(化身)、基本游戏模式、游戏种类、口标人群等等等等。

玩家的角色:

1.玩家会做什么

2.定义角色:

越容易解释玩家的角色,发行商、零售商和顾客就越容易理解这个角色。

并且决定是否会把资金花到这上面。

游戏类别:

根据游戏挑战的特殊设置而对游戏进行的分类,它与游戏的背景或者游戏世界的内容无关。

经典游戏类别:

动作游戏,策略游戏、角色扮演游戏、体育游戏,交通工具模拟、建设和管理游戏、冒险游戏、谜题游戏。

定义目标人群:

二元思考:

假设小组A喜欢一种东西,那么所有不属于这个小纽的人都不喜欢这种东西。

二元思考有可能会使你失去部分的潜在人群。

不能因为A组人群喜欢某些特征,而B组人群喜欢了另外的特征,就把一个游戏做成各种特征的大杂绘来吸引所有人。

为了在创造一款和谐一致地游戏的同事,获得大量的观众,就不要尝试通过添加不相关的特征來吸引所冇人。

相反,要努力避免包含进去就会使某些人不愉快的材料。

游戏玩家的分类:

忠实游戏者和临时游戏者。

进度考虑:

关卡与故事。

故事以后再构建,在概念阶段不要花费很多时间设计游戏。

游戏可玩性是概念设计阶段的第一要务。

游戏机类型:

家庭游戏机,个人计算机,掌上游戏机与街机,手机与无线设备,-其他设备。

第4章游戏世界

游戏世界不同维度:

物理维度、时间维度、环境维度、感情维度、道德维度,现实主义特征。

游戏通过儿种方式提供娱乐:

游戏可玩性、新奇事物、社会互动等。

游戏壯界的目的就是简单地在自己的范围内娱乐:

给玩家提供一个探索的地方和互动的环境。

游戏的另一目的就是把卖游戏放在第一位。

物理维度:

空间维度、规模、界限。

空间维度:

2D,2.5D,3D,4D。

规模大小:

一、物理空间代表的和对大小;二、游戏里物体的和対大小。

界限:

世界是有限制的。

时间维度:

定义了游戏世界里对待吋间的方式,以及它与现实世界的吋间不同的地方。

可变的时间:

在确实把时间作为一个重要元素來实现的游戏里,游戏世界的时间通常比真实事件走得快。

反常的时间:

在游戏的不同部分好像有不同的吋间速度。

让玩家调整时间:

仿真性是很多运动游戏的关键要求,但人部分游戏会允许玩家自己缩短游戏时间。

环境维度:

环境维度描述了游戏世界的外观和氛围。

文化背景:

信仰、态度、游戏世界里人们的价值观、政治、宗教信仰、社会组织等。

物理环境:

图像、声音。

细节:

加入尽可能多的细节,让游戏更吸引人,但是不要多以至于损害了游戏可玩性。

定义-"种风格:

游戏世界里面物品的风格(内在风格),游戏世界里的艺术品的风格。

感情维度:

不仅定义了人物的情感,更重要的是作为一个设计者希望在玩家中间引发什么样的情感。

影响游戏者的感情:

游戏本质上很擅长激发玩家情感,即玩家努力得到某种东西冇关的情感。

胜利的刺激和失败的痛苦;角色和玩家对角色的认同。

注意避免不合情理的极端,世界的命运太多了,不好把握。

道德维度:

道德决策:

人多数游戏都有明确的道徳标准:

打垮坏人,保护好人。

第5章创造型和表现型玩法

自定义型玩法、、创造空玩法、编故事型的玩法。

自定义型玩法:

允许玩家从人量角色屮选择一个化身,然后用各种方法对这个化身进行自定义的玩法。

化身选择:

允许玩家从很多预定化身中选择,通常是在游戏开始时。

化身定制:

允许玩家选择可替换的元素来修改自己的角色的外貌或能力。

化身构造:

给游戏者最大限度的自由;可以从零开始自己构造角色,从一套可用的选择里挑选每个细节。

玩家可以更改的属性,分为影响游戏过程的属性,即功能属性;不影响游戏过程的属性,即装饰性属性。

功能属性:

特征属性:

决定了角色的基本方面,变化很缓慢或者根本不变。

状态属性:

表明U俄色当前的状况,可以频繁地变化。

功能属性的分配方法:

1、给玩家一个固定或随机的点数在所有的属性中分配。

2、提供一系列默认或推荐设置,想快速开始的玩家就可以不用花费大量的时间设置属性。

3、让玩家先完成限制属性的游戏,再允许他们随意设置角色的功能属性。

装饰属性:

对玩家执行操作和战胜挑战的能力没有影响,即,不是游戏核心机制的一部分。

创造型玩法:

受限的创造型玩法:

受经济限制的玩法、按照物理标准创造、按照美学标准创造。

自由创造型玩法:

沙盒模式。

故事叙述型玩法:

把玩家的活动用某种形式记录下来,可以随意编辑这个记录,把不成熟的游戏动作和对话编程叙事形式。

其他还有:

游戏修改,关卡编辑器,机器人,允许修止的危险。

第6章角色开发

角色设计的目标:

不必是传统意义上吸引人(外表非常好看),但构建时必须有竞争力——画得非常好或描述得非常好。

各种属性搭配在一起很和谐。

人物角色应该有个性,不该继承。

角色会遵循某些永远不会违背的核心准则。

好的人物角色占据了营销人员所谓的人脑占有率。

总Z角色设计的FI标就是:

创作出能够吸引人的人物角色,人们能够信服的人物角色和玩家能够了解的人物角色。

玩家与人物模型之间的关系:

化身:

表示游戏中由玩家控制作为主角的人物形彖。

玩家设计的化身角色:

在介色扮演游戏中,玩家按照自己的喜好设计化身角色。

在这样的游戏中,作为游戏设计者,目标不是为玩家创建化身,而是提供允许玩家创建他们自己的化身所必须的工具。

指定化身与非指定化身:

非指定化身没有指定任何东西,指定化身则拥有自己的历史和个性。

不同控制机制的效果:

直接控制和间接控制。

直接控制是玩家控制每一个动作;间接控制则是玩家引导,而化身口己根据安排作出动作。

视觉外表:

角色身体类型:

具冇人类特点、不具冇人类特点和两者的混合。

卡通式特点:

最普通的四种类型:

酷、强硬、伶俐、蠢笨。

外表特征:

衣着、武器、标志性物品、名字。

故事驱动角色设计:

人物背景单:

主要用來记录普通人的相关信息,而不是有感情的机器骆驼或者睇下的住物。

属性:

特征属性,状态属性。

人物维度:

零维、一维、二维、三维。

零维:

只会表现出离散的情绪状态。

情感状态绝对不会平稳地从-•个状态过渡到另-•个状态,或绝对不会再同一时刻表现出两种状态。

一维:

只有一种简单的变化来表现感情或者态度的变化。

二维:

川多重变量來表达角色的感情冲动,但这些感情冲动并不冲突。

三维:

拥有多重感情状态,而且这些状态可能会发生冲突。

角色成长的方式岁游戏类別的不同而不同。

动作游戏:

新的移动和新的能量提升方法上,角色梢神状态不变。

冒险游戏:

身体和情感成长。

角色扮演游戏:

游戏关卡的增加,身体、技巧、力量或智力或者任何数目的类似角色属性。

第7章故事讲述和叙事

游戏中包含故事的理由:

1、故事对以引人瞩H地增加一个游戏提供的娱乐性。

2、故事可以吸引更多的观众。

提供玩游戏的动机。

3、故事可以帮助保持玩家对较长游戏的兴趣。

故事提供了新奇性。

4、有助于销售游戏。

游戏包含多少故事的因素:

长度、角色、真实度、情感丰富度。

关键概念:

故事:

一系列事件的记述,不管是历史性的还是虚幻的。

优秀故事的要求:

一个最低限度可以被接受的故事一定是可信的、连贯的以及喜剧上何意义的。

可信:

人们可能会相信在这个故事。

连贯:

这些事件不也应该不切题或者任意的,而是应该和谐地创造一个满意的整体。

喜剧上有意义的:

故事的时间必须涉及听众关心的某些东西,最好是某些人。

交互式故事(包含3种事件):

玩家通过执行动作与之进行交互的故事。

玩家事件:

玩家直接执行的动作。

戏剧性动作:

玩家的动作可以影响故事情节并改变他的未來

游戏内事件:

游戏核心机制的哪些事件。

叔事性事件:

玩家不能改变的内容,虽然玩家可以决定它们是否发住。

叙事:

叙述出來的故事事件,它rti游戏告诉或者张氏给玩家。

叙事由游戏飞脚忽视的、表现型

的部分组成。

作用:

把那些玩家不能控制的吋间呈现给他们。

非交互性情节一定可以被中断。

戏剧性紧张:

某些重要的事情处于危险Z中的感觉,还夹杂着想知道接下来会发生什么的欲望。

游戏可玩性紧张:

某些重要的事情处于危险之中的感觉,和想知道接下來会发牛什么的欲望。

区别:

紧张的来源不同。

他们在而对随机性和重复性时这种感觉持续的能力。

故事讲述引擎:

核心机制管理玩家事件和鼓室内事件。

故事讲述引擎管理叙事事件。

线性故事:

玩家不能改变的故事。

对比:

1、线性故事比非线性故事要求的内容少。

2、故事讲述引擎更简单。

3、线性故事更不容易出现bug和矛盾。

4、线性故事不允许玩家拥有戏剧性H由。

5、线性故事能驾驭更加巨大的情感力量。

非线性故事:

玩家可以改变的故事。

常用结构:

分支故事、反送故事、紧急叔事。

分支故事:

允许玩家在每次玩游戏的时候都冇一个不同的体验。

有立即的、延期的和积累的彫响。

分支游戏结构特点:

1、分支点的数H通常与他们Z处的分支的数H不同。

2、分支只能向下或向两侧发张,但从来不会再返回

3、这里不同的分支可以合并,即不同的情节线可以汇集到一点。

缺点:

1、分支故事实现起来非常昂贵。

2、每一个关键事件必须分支到它自己在树中的唯一部分

3、如果一个玩家希望看到所侑的内同,必须重复地玩游戏

反送故事:

分支故事和线性故事的折中。

情节分支了很多次但戢后都反送回一个单一的不可避免的时间,然示继续分支,再反送回一个不可避免的时间。

自发叙事:

原则上,只要核心机制允许,任何时间都可以发生任何事情。

优点:

时间序列不是有一个线性或者分支故事结构确定的,所有玩家拥有更多的戏剧性自由。

结局:

一般情况下,玩家期望如果他们客服了游戏所有的挑战并到了最后,那么故事就应该以某种适度的枳极的方式结尾,反映出玩家成功到达结尾的技能。

推进情节的技术:

1、故事作为一系列的挑战或者选择

2、故事作为旅行

好处:

自动提供新奇性;允许玩家控制进度。

3、游戏作为戏剧

交互式故事的情感限制:

非线性故事的情感限制:

设计者通常把非线性故事限制在一个单一的结局里,这样只是为了保证玩家体验到设计者计划的最具有情感意义的结局。

基于化身的游戏的情感限制:

如果真的希望通过通过一个角色的死亡來影响玩家的感情,那么游戏应该杀死化身第一个朋友而不是化身。

有底稿的交谈和对话树:

当进入一个冇底稿的交谈时,或者是由于玩家选择向一个NPC交谈或者一个NPC选择向玩家交谈,游戏都会进入一个为这种目的而创造的新的游戏可玩性模式中。

对话树的结构:

和分支故事树很相似的分支结构,只是他的每一个分支代表玩家可以选择的一个对话语句。

好处:

产生了一个看似真实的谈论和回答序列。

第8章创造用户体验

用户界面的作用:

取出一部分内部数据并以视觉和听觉的形式展现给玩家。

交互模型和视角,前者决定玩家怎样与游戏世界进行交互,或者决定玩家怎样观察游戏世界。

反馈:

游戏给玩家关于他的活动、游戏批界的状态或者他的化身的状态的重要信息。

以玩家为中心的界面设计:

关于创新:

几乎在游戏设计的所有方而都鼓励创新,但是关于用户界而设计的创新一定耍谨慎。

玩家几乎都毫无疑问地更喜欢一个熟悉的UI。

某些使用与所有类别游戏的一般原理:

1、一致。

2、捉供好的反馈。

3、记住玩家是发号施令的人。

4、限制采取一个动作所要求的步骤的数

5、允许简单的动作収消

6、最小化身体压力

7、不要损害玩家的短期记忆

8、对相关的基于屏幕的控制和屏幕上的反馈机制进行分组。

9、为冇经验的玩家提供快捷键。

玩家需要知道什么:

1、我在哪

2、我现在实际上在干什么

3、我正在面对什么养的挑战

4、我的动作是成功还是失败

5、我拥有成功玩游戏所需要的东四了吗

6、我处于快要失败的危险之中了吗

7、我正在前进吗

8、我接下來要做什么

9、我做的怎么样

UI设计过程:

首先定义游戏可玩性模式:

游戏可玩性模式由摄像机视如,交互模型和可用的游戏可玩性(动作和挑战)组成。

选择一个屏幕布局:

在用在主视野上的屏幕空间和用在反馈元素和屏幕上控制的屏幕空间Z间找到一个平衡点。

告诉玩家需要知道的东西:

从核心机制中选择希望展示的数据,把反馈元素列表作为指导,选择最适合显示那些类型的反馈元素。

让玩家做想做的事情:

基于选择的交互模型,需要把输入设备和玩家在游戏中的动作映射起来。

Shell菜单:

Shell菜单允许玩家开始吋配置以及在游戏开始Z前或者Z后管理游戏的操作。

Shell界面的屏幕和菜单应该允许玩家配置视频和音频选项和游戏的控制。

管理复杂度:

简化游戏:

抽象和自动化。

抽象:

把复杂系统的某些方面或者功能比较梢确和详细的版本移除,然后用一个不那么梢确或者详细的版本代替,或者直接移除。

自动化:

把一个过程从玩家控制中移除出來,让计算机处理这个过程。

深度和宽度:

如果只能提供一种界面,在界面的广度和深度上必须人致平等;但是如果可以的话一定要避免通过过于三或者四级菜单才能得到某个选项。

交互模型:

基于化身的模型:

玩家的动作大部分山控制游戏世界中的一个角色组成。

多处存在模型:

玩家同时可以作用用游戏世界的不同部分。

基于团队的交互模型:

一小组角色通常保持在一起作为一组

竞赛模型:

只需简单地把不同的据顶选项分配到不同的按键上就可以了

桌面模型:

模仿了一个见算计桌面,通常情况下只在某些表现办公室活动的游戏中出现。

视角:

第一人称视角:

只在基于化身的游戏可玩性模式小使用。

摄像机占据了化身的眼睛的位宜。

优点:

不用例行公事般地显示化身。

极大地削减开发费用。

不在需要设计AI來控制摄像机。

可以让玩家发现使用第一人称更容易瞄准射程内的敌人:

1、化身身体没有挡住玩家的实现

2、玩家的观察监督和化身的完全相同

玩家可能会发现跟环境交互更加容易

缺点:

不能看到化身而不能获得某些快感

不能看到化身的肢体语言和面部表情

笫一视角剥夺了设计师是用电影摄像机角度制作喜剧效果的机会

第一人称视角使某些体冇移动更加困难了

第三人称视角:

化身转动时的摄像机行为:

摄像机不停地保持白己处于化身后面的方向;

摄像机调整自己的方向到玩家的示面会稍微有点慢,在化身转身之示会有好几秒的时间;

摄像机只在化身停止运动Z后才把口己的方向调整为化身的后方。

插入的场景物体:

摄像机放置上正常位置,而把墙设置为半透明;

直接把摄像机放置在化身Z后,在化身与墙Z间,但要把摄像机向上掉期,然后向下倾斜。

立即把摄像机的方向调整为化身头部的后面,并把他的头部设置为半透明,知道它移动到允许正常摄像机位置的地方。

空中视角:

上下视角:

直接用摄像机从游戏世界的止上方向下显示游戏世界。

(2D)

等距视角

口由徘徊摄像机

上下文敏感视角

其他2D显示选项:

单屏幕、横向滚轴、上下滚轴、绘制好的背景

视觉元素:

主视野:

窗口视野:

主视野紧占据屏幕的一部分,而屏幕的其他部分则是显示反馈和控制机制的面板。

不透明的覆盖:

主视野充满屏幕的所有或者大部分,在他的上面添加覆盖的图形元素,可以出现或者消失小窗口来回应玩家的命令。

半透明覆盖:

半透明覆盖可以止玩家的实现部分地通过它们。

反馈元素:

指示器:

通过绘图飞快地想玩家通知某一个资源的状态。

数字、针规、能量条、小倍数、冇色的

灯、图标。

微型地图:

以上下视角显示游戏世界的一个微型版木,或者它的一部分。

世界为主导or角色为主导

输入设备:

人部分输入设备默认处于屮立的位置(鼠标例外)。

数字设备:

只能返回两种特定的信号而没有其他的信号的设备

一维设备发送一个数据,二维设备发送两个数据,而不管他们发送的是数字数据还是模拟数据。

二维输入设备

方向控制器(D-pad):

8个方向。

操纵杆:

返冋两个绝对的模拟数据值:

左右倾斜度X,上下倾斜度Y

鼠标(轨迹球):

返I叫由X和Y值组成的两个数据,相对数据,相对于鼠标的上一个位置。

触摸感应设备:

返回绝对模拟X和Y为宗旨,来只是他们触摸的位置。

和鼠标不同的是,可以在坚持测到玩家停止触摸设备的任何时候,让触摸感应设备光标返回到屮立位置。

一维输入设备:

控制器按钮和按键:

按卜-的时候开,松开的时候关。

单次动作:

按下按键,动作只发生一次

重复动作:

开始某动作并一直重复,直到它接收到来自同一按键的关信号。

持续动作:

按钮的开心好开始一个持续的动作,关信号终止它

旋钮、滑动开关、压敏按钮。

第9章游戏可玩性

游戏可玩性:

玩家要克服的挑战和让玩家克服挑战的动作。

准则:

1、游戏可玩性第一。

2、要正确地完成一•项功能,否则就去除它。

3、围绕着玩家设计

原子挑战组成了子任务,子任务组成任务,任务组成了最终的目标:

完成游戏。

显式挑战:

直接告诉玩家关丁•挑战的信息隐式挑战:

留给玩家一部分挑战让他口己发现。

并发的原子挑战:

同时出现几个原子挑战

技能、压力和绝对难度:

固冇的

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